Canción de Hielo y Fuego, JdR

Soy muy fan de las obras de George R.R. Martin y cada semana pongo una velita para que no se nos muera el hombre antes de acabar su saga de libros. Y como fan, un día un colega me aconsejó que me comprara el libro, como quien no quiere la cosa. Primero me lo descargué, le eché un ojo por encima, y supongo que no tuve que pasar de ahí. Pero me lo compré, además con la Guía de Campaña, pa' rematar.

El caso es que el juego te lo venden más por la serie. Recuerdo que por ahí rezaba en grande: "EL JUEGO DE ROL DE JUEGO DE TRONOS". Empecé a empollarme las reglas, y a ir pensando en reunirme con mi grupo para montar alguna cosa, y limpiarme el culo con la trama de los libros.

Pensaba hacer algo como dejar vivio a Jon Arryn, centrarme más en una trama con los reinos sureños de Dorne y El Dominio... En fin, una serie de cosas que me molaban más que tanto norteño y tanto frío. Coño, vivo en Granada. ¡Qué menos que un reino parecido al nazarí!

Sin embargo, este manual no ayuda mucho si te quieres salir de la trama. Ya veréis por qué.




Sistema de juego
He de decir que me encanta su sistema. En mi opinión, han sabido captar el espíritu de combate singular, luchas de corte y guerra abierta. Es como si en un manual consigues meter los sistemas de administración y batalla propios de juegazos como los Total War, sin perder el toque que un combate sabe captar, y sin hacer que la interpretación sea aburrida.

Para empezar, sólo hay que tirar dados d6. Cualquier crío de 16 años con ganas de ponerse en las manos de un Lannister cabrón puede romper el cajetín del parchís de su abuela y ponerse a jugar a esto.

Luego está el sistema de creación de personaje, basado en la edad. Un jugador o varios concretan una casa noble, se la crean desde 0 (ya hablaré de esto también), se hacen un personaje de cierta edad -desde un crío como Bran hasta un viejarraco como Aemon Targaryen, el tío del Muro-, y según eso tienen más o menos puntos para repartir, un Estatus dentro de su casa noble, y una serie de desventajas que se ganan a más edad tengas (para compensar la experiencia, te pudren al tío, algo bastante acertado). Yo aquí he conseguido hacerme algún que otro munchkin, así que ojo si masteáis.

El sistema propone una serie de habilidades (que ya no atributos) que tu personaje posee. Habrá como unas 20 habilidades en las que repartir los puntos, y una serie de especializaciones dentro de cada habilidad. A la hora de usar una habilidad, tiras tantos dados d6 como Nivel de habilidad + Nivel de especialización (si hay), y sumas el resultado de tantos dados como el primer valor. Uséase, como en Leyenda de los 5 Anillos, cambiando dados d10 por dados d6. El master determina una dificultad, y cada -creo que- 4 puntos que superes el valor de dificultad, añades un grado de éxito. Lo mismo si fallas, hasta conseguir pifia.

Los valores de combate físico y verbal se determinan con sumas entre ciertas habilidades. Está tirao hacerse un personaje, sin duda. Bien explicadito y tal.

También tienes un sistema de ventajas y desventajas. Tienes un límite según la edad, y todo eso que te haces cuando te creas un personaje con este tipo de reglas. De hecho, son reglas que apenas permiten el munchkineo. Como todos sabemos, hay muchos juegos donde los jugadores pueden encontrar desventajas que se les olvide al master, que interpreten como ellos quieran o que lleguen a la discusión. En el caso de este juego no es así. Una desventaja afecta perfectamente a un aspecto numérico -habilidad, especialización...- del personaje, lo que no lleva a ningún tipo de polémica a la hora de resolverla. Otro acierto.

El sistema de casas es la jodida mayor maravilla de esto. Resulta que tus personajes pueden administrar su propia casa noble, con reglas de creación para blasones, explicación por encima de la heráldica, creación de PNJs, administración de propiedades y ejércitos, y un montón de detalles -vicisitudes que ha ido viviendo la Casa, familias vasallas...- que luego dan muchísimo juego a la hora de proponer una trama.

Combate. Lo guapísimo que tiene esto son reglas para cada arma. Influye que el arma sea más larga que otra, que esté diseñada para aplastar, para arrollar, para ser usada a caballo... En fin, un puñado de cosas lejos de lo estándar, que dan mucha chicha al juego. Al igual que las reglas de intriga, que también son una maravilla. Tienen muchos factores que pueden afectar un combate social: Relaciones con el interlocutor, una larga lista de maniobras y trucos de corte...

En cuanto a las reglas de batalla, ¡pues no me lo he pasado bien ni nada con ellas! Las he usado para todo: L5A, Tribu 8, D&D, Anima... Todo lo que ha pasado por mis manos ha tenido un refrito de estas reglas para guerra. Son una verdadera maravilla, recreando lo más próximo a un wargame de toda la vida. Lo único malo que puedo decir de esto es algo que considero obvio: El tiempo invertido en narrar una escena bélica y en resolverla mediante tiradas.

Se han preocupado hasta de batllas navales, los señores estos del manual

¿Y dónde está lo malo?
En la poca libertad de acción del juego. Así de simple. ¿Te quieres inventar un mundo de 0 y aplicar estas reglas? ¡Genial! Pero no quieras salir de la trama. Martin lo ha dejado todo tan bien colocadito que tienes que ponerte a su nivel para poder hacer algo que enganche.

También hay otra opción, que el libro no refleja, y no se ha molestado en incluir: Retroceder en época histórica. Poner a un Targaryen aleatorio de los que hayan pasado por el trono, e inventarte alguna trama donde tus personajes quepan. Pero, ojo, que lo de meter a los personajes también tiene sus limitaciones. Y aquí es donde llegan los problemas con las Casas nobles.

Seamos realistas: Si a uno de tus jugadores le gusta el Norte -Stark, The King in the North!! Y ese rollo- y otro se decanta por llevar un Lannister, o un Pyke, hay pocas opciones para crear algo que logre enganchar si quieres ser fiel a la historia de Westeros. Es como intentar meter a un Tiránido y a un Caballero Gris en el mismo equipo, a menos que tires de recursos como rehenes, exilios y otras mierdas que luego a luego dan desventajas reales al personaje. Y ya ni os quiero contar cuando esos jugadores sólo se han visto la serie y no se han preocupado por ahondar más en la rica historia de Poniente.

Es posible que, intentando meter a todos los personajes en la misma casa noble, o en el mismo reino, alguno se sienta incómodo, no se enganche, y acabe por dejarlo.

Otra desventaja, ya puestos, es la poca influencia que parecen tener las Tierras Libres en estas cosas. A mí siempre me hubiera gustado hacerme un braavosi: Baario de los Peldaños, un tío la mar de carismático -para mi gusto-. Pero el juego no parece querer darte esa opción, así que, o tienes un master cojonudísimo que se invente unas reglas sobre la marcha, o te tocas la polla.

Por último, el gran problema está en la inversión económica. El manual se basa en los 4 primeros libros, pero por lo que he visto últimamente, ya hay otra edición que incluye el 5º. No tengo ni zorra de cómo habrá evolucionado esto, si a mejor o a peor. Pero, sinceramente, no me voy a dejar otros 40 pavos para comprarme la siguiente parte y leer lo mismo. Como mucho, esperaré a que se nos muera -Dios no quiera- el señor R.R. Martin, o se acabe la saga.


Canción de Hielo y Fuego
  • Pros:
  1. Sistema impecable que mima hasta el último detalle, en pocas páginas.
  2. Sabe captar el espíritu de la nobleza y la intriga en Westeros.
  3. Para cualquier nivel de juego. Novatos y veteranos.
  • Contras:
  1. Mucho trabajo si quieres salirte de la trama que proponen los libros.
  2. No hay ninguna regla sobre magia, a pesar de estar incluida en la saga.
  3. Requiere de mucho espíritu de grupo y una puesta de acuerdo muy sólida.