RdH: Skorne, clase Damnificador (Dam)

Los extranjeros ven nuestras máscaras y nos temen. Deberían. Ven nuestras herramientas y tiemblan, porque saben que podemos hundir nuestros garfios en sus ojos y hacer que se entreguen. Cualquier voluntad con la que nos enfrentamos es una mera ilusión. Su esperanza se desvanece como la niebla de la mañana cuando ponen a prueba a nuestros métodos. Nuestro trabajo facilita los grandes esfuerzos de las Casas en sus incontables guerras. Mermamos sus feudos o los aplastamos y subyugamos con sangre y tormento. Estamos por encima, incluso, de la unidad del Conquistador. La nuestra es una capacidad superior. Seguimos el camino de Morkaash, quien enseñaba que el dolor es la clave de la vida. Con esta pureza de cuerpo y espíritu permitimos aproximarnos a la iluminación. Arrancamos los nervios de los sujetos con una atención especial. Sus gritos son un lenguaje propio, y nosotros, sus estudiosos.

Debemos dominar cada criatura que respira. Una bestia salvaje e irreflexiva puede pasar de ser algo inútil a ser un arma diseñada por nosotros. En este oficio aprendemos a percibir las similitudes subyacentes de todas las criaturas. Eso es lo que explotamos con el garfio, la aguja, la hoja, el látigo y las drogas.
- Atormentador Kabaab de Halaak

"Dígame, señor, ¿cómo quiere perder su virginidad anal hoy?"


Los damnificadores han dominado el arte de conseguir información aplicando dolor y terror, y se han convertido en inigualables domadores de bestias. Pueden subyugar cualquier ser vivo aplastando su espíritu y obligándole a obedecer. Como interrogadores, espías, y domadores, son entrenados en el aprendizaje de la anatomía, sistemas nerviosos, arterias principales y órganos vitales de cualquier criatura. Mientras que un cirujano estudia esta distribución para tratar heridas graves, un damnificador la utilizará en la batalla o para interrogar a los enemigos capturados. Su capacidad para moldear el comportamiento mediante la aplicación de dolor les da una enorme influencia sobre las criaturas más débiles, como los animales empleados en la sociedad skorne como armas o bestias de carga.

No practican este 'arte' por placer, sino por una profunda vocación espiritual. Encuentran en la tortura una ciencia igual de válida que la ingeniería o lo arcano. Son muy educados y especialistas en una práctica antigua. Además del conocimiento anatómico, un damnificador debe conocer la aplicación de elixires, venenos y alquimia para su uso dentro y fuera de la batalla. Su motivación está una filosofía ancestral que sitúa la mortificación de la carne y su empuje más allá de los límites como algo trascendental.

Aventureros: Los damnificadores están obsesionados con la auto-mejora y la perfección como cualquier monje entusiasta, y siempre tratan dar un paso más en su arte. La práctica puede llevarles fuera de su ciudad natal para explorar sus capacidades. Sus destrezas, además, pueden darles un puesto como agentes en el extranjero, como espías en busca de cierto tipo de información. En este aspecto, su trabajo es similar al de un pícaro en cualquier grupo de aventureros.

Alineamiento: Cualquiera no-caótico ni bueno.

Damnificadores en Immoren
La casta de damnificadores es una manifestación de la filosofía skorne, un elemento ligado a la sociedad del Imperio, sin un equivalente en Immoren Occidental.

Ocupan un puesto único entre la casta guerrera y la obrera, alejado de la política y las lealtades. A menudo surgen de las castas inferiores, y requiere de la renuncia de cualquier afiliación, cosa que hace del damnificador un puesto poco atractivo para nacidos de privilegio y estatus. En las zonas rurales, son reclutados expertos domadores de bestias. En las ciudades, jóvenes inteligentes y ágiles de distritos pobres. Nunca se reclutan aquellos que no parezcan tener aspiraciones de ganar prestigio sobre su casta.

Los reclutas deben soportar un entrenamiento agotador física y mentalmente, para luego fortalecerlos. Tienen que demostrar que son capaces de abrazar la filosofía de Morkaash, su gran antepasado, antes de completar su iniciación. Esto implica aguantar una dura hambruna, sed y falta de sueño, y llevar a cabo una tarea en este estado. Una vez llegan a ser damnificadores como tal, deben borrar toda lealtad a su familia, sin vuelta atrás. La máscara distintiva usada por los damnificadores en público sirve como símbolo de su determinación y aislamiento de cualquier política.

Sin embargo, pueden prestar sus servicios a cualquier Casa que los requiera. Esto los coloca en una posición privilegiada como profesionales no afiliados y altamente especializados que realizan tarea de gran demanda. Pueden ser utilizados como espías para recabar información, como asesinos para neutralizar objetivos especiales, como domadores de bestias para conseguir recursos militares o como interrogadores para arrancar los secretos de enemigos capturados. Cada damnificadores está especializado en una de estas tareas, y no necesariamente en todas a la vez.

Reglas de juego
Características: Destreza e Inteligencia son las características más importantes para el damnificadores. La Fuerza es algo útil para quienes vayan a pasar más tiempo en el campo de batalla, mientras que el Carisma sirve mejor para aquellos basados en el interrogatorio y el trato con las bestias.
Raza: Cualquiera skorne.
Dados de Golpe: d8.
Oro inicial: 4d4 x10
Habilidades de clase: Abrir cerraduras (DES), Acrobacias (DES), Artesanía (INT), Artesanía: Alquimia (INT), Averiguar intenciones (SAB), Avistar (SAB), Buscar (INT), Diplomacia (CAR), Equilibrio (DES), Escapismo (DES), Esconderse (DES), Escuchar (SAB), Intimidar (CAR), Monta (DES), Moverse sigilosamente (DES), Oficio: Tortura (SAB), Saber (Anatomía, arcano, local, filosofía, Casas skorne, Ancestros skorne) (INT), Saltar (FUE), Sanar (SAB), Supervivencia (SAB), Trato con animales (CAR), Trepar (FUE), Trueque (CAR), Uso de cuerdas (DES).
Puntos de habilidad iniciales: (5 + Mod. Inteligencia) x4
Puntos de habilidad por nivel: 5 + Mod. Inteligencia.



NivelAtaque baseS. Fort.S. Ref.S. Vol.EspecialConjuros diarios
0123456
1+0+0+2+2Golpe doloroso, Entrenamiento de tortura-------
2+1+0+3+3Ataque furtivo +1d6-------
3+2+1+3+3Maltrato de bestias, Uso de venenos-------
4+3+1+4+4Esquiva asombrosa-------
5+3+1+4+4Ataque furtivo +2d6-------
6+4+2+5+5Defensa audaz-------
7+5+2+5+5Conjurador blindado, Afinidad nigromática-0-----
8+6/+1+2+6+6Esquiva mejorada (improved), Ataque furtivo +3d6-0-----
9+6/+1+3+6+6Morteurgia menor-1-----
10+7/+2+3+7+7Habilidad especial-10----
11+8/+3+3+7+7Ataque furtivo +4d6-10----
12+9/+4+4+8+8
-11----
13+9/+4+4+8+8Habilidad especial-110---
14+10/+5+4+9+9Ataque furtivo +5d6-110---
15+11/+6/+1+5+9+9
-111---
16+12/+7/+2+5+10+10Habilidad especial-1110--
17+12/+7/+2+5+10+10Ataque furtivo +5d6-1110--
18+13/+8/+3+6+11+11
-1111--
19+14/+9/+4+6+11+11Habilidad especial-1111--
20+15/+10/+5+6+12+12Ataque furtivo +6d6-1111--

Los cacharros de estos tipos se describen en la sección del equipo skorne

Rasgos de clase
Competencia con armas y armaduras: Son competentes con cualquier arma simple y marcial y con sus armas propias: El látigo de damnificador y las garras de damnificador. Pueden elegir infligir daño letal o no letal con cualquier arma sin penalizador a su tirada de ataque. Pueden usar cualquier herramienta de tortura como arma improvisada sin penalizador a su tirada de ataque. Trátalas como armas ligeras con 1d3 de daño (crítico x2) cuando son usadas por un damnificador. Existen herramientas con daño mayor cuando son utilizadas como arma (en la sección de equipo de los skorne).

Golpe doloroso (Ex): Cuando hacen un ataque para infligir daño no letal con cualquier herramienta de damnificador o arma perforante, pueden optar por infligir un daño extremadamente doloroso. Esto no les da ningún penalizador a sus tiradas de ataque. Si el ataque impacta, los oponentes vivos deben hacer una TS de Fortaleza (CD 10 + Nivel de Clase + Bonus de Inteligencia) o pasa a estar Mareado (-2 a todas sus tiradas de ataque, daño, salvación, características y habilidades).

Oficio: Tortura (Sab; Sólo entrenada)
Abarca todas una serie de técnicas, tanto físicas como psicológicas, para forzar a un blanco a hablar y contestar a ciertas preguntas. No obliga a decir la verdad, sino que simplemente insta a hablar. Otras habilidades determinarán la veracidad. Requiere un blanco indefenso y el uso de diversas herramientas que faciliten el proceso.

Una tirada de esta habilidad -de manera similar a Intimidar- indica la CD que debe superar objetivo en una TS de Voluntad para permanecer en silencio. Por cada día de interrogatorio, el objetivo debe tirar una TS de Fortaleza (CD 5) o morir exhausto. Fallar la tirada de Oficio por 10 o más implica lesiones graves al objetivo, y un +2 a la CD para resistir el interrogatorio y no fallecer.

Acción: Cada tirada representa un día de interrogatorio.
Nuevas tiradas: Cada día adicional otorga un -2 a los chequeos de Engañar y las TS del objetivo. Éstos se recuperan tras dos días sin ser interrogado.
Especial: Esta habilidad puede también dar información sobre fugados y ser un sustituto de Reunir Información en un área. Saber: Anatomía 5, Diplomacia/Intimidación 5 y Aver. Intenciones 5 proporcionan un +2 de sinergía con esta habilidad. Son acumulables estos valores, excepto Diplomacia con Intimidación.
No entrenada: Si no se tienen valores en Oficio: Tortura, se usará Intimidación en su lugar.
Entrenamiento de tortura (Ex): Los iniciados aprenden anatomía y técnicas de tortura e interrogatorio. Esto proporciona 4 puntos de habilidad que deben ser gastados en Oficio: Tortura. Por cada nivel que alcance el damnificador, recibe un punto extra para dicha habilidad. A su vez, otorga un +2 a todas las TS de Voluntad o Fortaleza contra cualquier tirada de Oficio: Tortura realizada por otro personaje.

Ataque furtivo: A partir de nivel 2, funciona igual que el rasgo del pícaro. Se incrementa cada tres niveles, y se apila con Ataque furtivo de cualquier otra clase que posea.

Maltrato de bestias (Ex): A tercer nivel, el damnificador ha aprendido a usar sus herramientas para romper la voluntad de una gran variedad de bestias. Puede utilizar Trato con animales en bestias mágicas y monstruos humanoides con hasta Inteligencia 6 y con no más del doble de DG que el damnificador. La CD para esa tirada se incrementa en 10 y en un mes por cada semana que dure el entrenamiento en una tarea concreta para domar al animal con un propósito. Las criaturas con INT 3 pueden aprender 9 trucos, y no hay límite para aquellas entre 4 y 6. Requiere también que el objetivo permanezca bajo el control del damnificador, bien enjaulado o en cualquier tipo de cautividad o situación que nule su libertad. El damnificador debe tener acceso a sus herramientas en todo momento.

También permite al personaje ignorar la penalización por obligar a actuar a un animal, bestia mágica o monstruo humanoide herido, letalmente o no. La aplicación de daño con este propósito otorga +5 a la tirada de Trato con animales, aunque los efectos de Mareado se aplican.

Una criatura puede ser domada desde la infancia, lo que le hace adquirir la regla Condicionado por los Skorne. Requiere años de esfuerzo y dedicación a la enseñanza. Un skorne puede tener hasta tres criaturas a la vez de esta manera, pero sólo una de ellas puede ser una bestia mágica o monstruo humanoide.

Condicionado por los skorne
Las siguientes reglas se aplican a los aspectos existentes de una criatura.

Enfocado hacia la furia: Hay criaturas a las que es mejor convertirlas en seres salvajes y sin criterio.

  • Cualidades especiales: Poca manutención, Furia ciega 1/día
  • Salvación: +3 FOR; +2 VOL.
  • Características: +2 CON; -4 CAR.
  • Dotes adicionales: Competencia con armadura pesada; Aguante; Duro de pelar.
  • ND: +2.
Enfocado hacia el dolor: Algunos seres son capaces de ignorar cualquier tipo de daño excepto el causado por sus amos.
  • Cualidades especiales: Poca manutención, Resistir el dolor.
  • Salvación: +1 FOR.
  • Características: +2 CON; -2 CAR.
  • Dotes adicionales: Competencia con armadura pesada; Aguante; Duro de pelar.
  • ND: +1.
Enfocado hacia la fuerza: Estas criaturas sacrifican su bienestar por un desarrollo de su fuerza.
  • Cualidades especiales: Proeza de fuerza, Postura estable.
  • Características: +2 FUE; -4 CAR.
  • Dotes adicionales: Ataque poderoso; Embestida mejorada o Presa mejorada.
  • ND: +1.
Cualidades especiales
Furia ciega (Ex): Funciona igual que la habilidad de Furia del bárbaro, y añade +1 ocasión al día si la criatura ya cuenta con ella, antes de ser entrenada. Mientras se usa este rasgo, la criatura sólo tiene una linea de visión de 60'.
Poca manutención (Ex): Mantener a esta criatura requiere la mitad de provisiones de lo normal.
Postura estable (Ex): +4 a las tiradas para resistir embestidas, desarmes o derribos.
Proeza de fuerza (Ex): Una vez al día la criatura puede levantar cuatro veces su peso normal, tantos minutos como su Fuerza, recibiendo a continuación 1d6 puntos de daño temporales a dicha característica.
Resistir el dolor (Ex): Cuando la criatura recibe daño al fallar una TS de REF o VOL, sólo recibe la mitad de daño si supera una tirada de FOR con la misma CD. Si el daño normal que recibiría fuera la mitad, este se anula.

Uso de venenos (Ex): A nivel 3, un damnificador se convierte en un maestro de los venenos, siendo imposible verse afectado por sus efectos al fallar un intento de empapar su arma en uno.

Esquiva asombrosa (Ex): A nivel 4, un damnificador mantiene su bonificador por Destreza a la CA (si tiene) aunque sea pillado por sorpresa (Lo pierde sólo si está inmovilizado). Si ya goza de estos efectos por otra clase, pasa a ser Esquiva asombrosa mejorada.

Defensa audaz (Ex): A nivel 6, cuando no lleve puesta armadura o use un escudo, puede añadir su bonus de Inteligencia (si tiene) a su CA. Si se le pilla desprevenido, o con cualquier ataque que niegue su bonus de Destreza, el de Inteligencia se pierde también.

Conjuros: A partir de 7º nivel, un damnificador puede aprender los principios y filosofías que le otorgan el uso de hechizos, similar a la morteurgia. Puede conjurar un número reducido de hechizos arcanos dentro de la lista de conjuros de damnificador. Debe tomarse un tiempo para esto, y debe tener una INT mínima de 10 + nivel de conjuro a aprender. La TS contra sus conjuros tiene una CD de 10 + Nivel de conjuro + Mod. Inteligencia.

Puede utilizar un número concreto de conjuros por día, indicado en la tabla de avance de nivel, modificado por su nivel de Inteligencia (según la tabla del Manual del Jugador). Sin embargo, puede conocer cualquier cantidad de conjuros, al igual que un Mago. Debe tomarse una hora, como mínimo, para memorizarlos. Requiere del acceso a textos anatómicos y pergaminos ocultos propios de su clase.

Conjurador blindado (Ex): Reduce el fallo de conjuro en un 20% cuando utiliza conjuros de la lista del damnificador.

Afinidad nigromántica (Ex): Los peligros por utilizar hechizos nigrománticos no se le aplican al personaje.

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): A nivel 8, el damnificador no puede ser flanqueado. Esta habilidad anula también el rasgo del pícaro de utilizar ataques furtivos contra él. La excepción está en los adversarios que le superen por al menos 4 niveles.

Morteurgia menor (Sb): A nivel 9 el damnificador aprende a desplegar su poder de las heridas y el derramamiento de sangre, sacrificando la esencia vital para utilizar hechizos. Cualquier arma o herramienta capaz de derramar sangre puede permitirle utilizar un asalto para invocar un conjuro que conozca sin consumir un conjuro diario. Para ello debe infligirse un corte, que le supondrá 1d8 de daño por nivel de conjuro utilizado. Este daño se le producirá antes de lanzar el hechizo, y no tendrá efecto si el damnificador queda inconsciente durante el proceso. Tras esto, el personaje no podrá gozar de ningún efecto curativo hasta que descanse al menos 8 horas.

Si la aplicación de este rasgo reduce los PG por debajo de la mitad del total, adquiere el estado Fatigado. Si llega a 0 PG, debe realizar una TS de Fortaleza (CD 15 + nivel de hechizo) o contraer la enfermedad karovoul.

Un genzoul es la versión
skorne para el ghoul.
Enfermedad Karovoul: Sobrenatural - Mordisco; TS Fortaleza; Incubación 1 día; Daño 1d4 CON y 1d4 CAR. La CD está basada en el Carisma.

A diferencia de las enfermedades normales, el karovoul continua hasta que la víctima alcanza CON 0 -y muere- o se recupera de la manera descrita más abajo. Es una enfermedad más allá del desorden psicológico, que hace que la víctima necesite consumir carne fresca. Debe comer al menos una libra al día, tomada de una criatura viva, o recibe el doble de daño normal. Con cada pérdida de Carisma, a su vez, toma un aspecto más salvaje.

Un afectado por el karovoul puede realizar las tiradas de recuperación sólo cuando consume carne (1 libra). Tras ingerirla, es capaz de realizar la TS de Fortaleza.

Si el personaje afectado muere por esta enfermedad, inmediatamente resurge como un genzoul, un necrófago skorne cuya única motivación es engullir toda la carne viva que pueda.


Habilidad especial (Ex): A nivel 10 y cada 3 niveles, un damnificador gana un rasgo a elegir de entre los siguientes:
  • Maestro ascético (Ex): El personaje es inmune al dolor. Es imposible torturarle en busca de información, inmune a los ataques especiales de otros damnificadores (Golpe de dolor) e inmune a Símbolo de dolor. Además le otorga +4 a las salvaciones contra el miedo o encantamiento.
  • Disciplina con las bestias (Ex): Puede dar órdenes a las bestias como una acción gratuita y presionarles como acción de movimiento. Adicionalmente, en el momento en el que una bestia sufre miedo o cualquier efecto de alteración de pensamiento, el damnificadores puede realizar una tirada de Trato con animales (CD 25) como acción gratuita para negar el efecto.
  • Interrumpir rival (Ex): El damnificador es capaz de anular totalmente a sus adversarios, tomando ventaja de ello. Requiere que el rival esté mareado, poseer una herramienta de damnificador, superar un ataque con un -4 y que al menos haga 1 punto de daño. Si todo esto se cumple, el objetivo debe superar una TS de Fortaleza (CD 10 + nivel de damnificador + Bonus de Int) o quedará incapaz de atacar, lanzar hechizos o hacer cualquier cosa que requiera de atención. Esta habilidad falla automáticamente contra criaturas que no sientan dolor o el efecto de un ataque crítico.
  • Golpe a los nervios (Ex): Los conocimientos sobre anatomía le permiten forzar los músculos de su rival y quebrarlos utilizando una de sus herramientas. Puede realizar un ataque de toque e infligir daño letal, añadiendo su modificador de Inteligencia al daño. Esta habilidad no afecta contra criaturas que no sientan dolor o el efecto de un ataque crítico.
  • Maestría en habilidad: El damnificador puede seleccionar (3 + Mod. Inteligencia) habilidades. Cuando haga una tirada en una de éstas, puede elegir 10 en la tirada aún cuando esté bajo los efectos de la distracción o la presión. Puede elegir este rasgo varias veces, sumando nuevas habilidades a las anteriores.
  • Dote adicional.
Ex-damnificadores: Los que violen el código de neutralidad y discreción propios de un damnificador, como no permanecer afiliados a ninguna Casa o atacar a otro damnificador, se convierten en anatemas. No pierden los rasgos de su clase, pero son incapaces de ganar más niveles en ésta. Otros damnificadores pueden perseguir al anatema, y administrar la justicia que se merecen. Entre los castigos más comunes se incluyen la tortura, la mutilación, una marca permanente, o una posible ejecución tras una tortura prolongada.

Lista de hechizos del damnificador:
Los hechizos en cursiva son exclusivos de los skorne o de Reinos de Hierro (Guía de Personajes), y se explicarán más adelante.
Nivel 1: Causar miedo, Infligir heridas leves, Rayo de debilitamiento, Reloj de la muerte, Retirada expeditiva, Soportar los elementos, Toque gélido, Zancada prodigiosa.
Nivel 2: Atontar monstruo, Campanas fúnebres, Ceguera/Sordera, Contagio, Falsa Vida, Infligir heridas moderadas, Oscuridad, Resistir energía, Tejer la carne, Toque de Estulticia, Toque de Necrófago.
Nivel 3: Acelerar, Espíritu luchador, Furia, Infligir heridas graves, Inmovilizar persona, Ralentizar, Rayo agotador, Revelar almas, Sueño profundo, Toque vampírico, Veneno.
Nivel 4: Asolar, Confusión, Desesperación aplastante, Enervación, Hechizar monstruo, Infligir heridas críticas, Miedo, Neutralizar veneno.