RdH: Skorne, clase de prestigio Exaltador

Sólo nosotros tenemos el privilegio y la responsabilidad de transmitir la voluntad de los antepasados. Actuamos como su voz entre los vivos y como el puente por el que traen su sabiduría y poder en contra de los enemigos de nuestra raza. Es una vocación sagrada, pues la escuchamos para servir. Nos aseguramos de que nadie se olvide de sus grandes hazañas. Preservamos a los héroes que surgen en la batalla y caen bajo las hojas de sus enemigos. Los rescatamos del Vacío y preservamos su legado para futuras generaciones. Sin nosotros, la muerte sólo sería cenizas y olvido.

Muchos piensan que nosotros elegimos a los Exaltados, pero no es así. Ellos se nos revelan cuando su espíritu brilla por nuestro óculo, y nosotros sólo acudimos a su llamada entre la sangre y la batalla.

- Aptimus Kalveshex

Unos pocos entre los aprenden las oscuras artes de la morteurgia se sienten atraídos por el secreto que realmente esconde la filosofía y el espiritismo. Esos individuos acaban por responder a la llamada de los ancestros que han descubierto la esencia real de la inmortalidad, y por unirse a los Exaltadores. Mientras que un morteurgo está centrado en los fundamentos de la carne, un exaltador ahonda en la esencia inmortal. Su poder, aunque arcano, accede a los poderes cercanos a lo divino, y esto es guardado con mucho secretismo. Muchos skorne creen incluso que el proceso de interacción con el Exaltado lleva a la locura, y nunca se ha sabido si la maldición de un exaltador es voluntad del ancestro o de su propia sed de venganza.

Exaltadores en Immoren
Los skorne no adoran a ningún dios, pero los exaltadores representan lo más parecido al clero y reciben la veneración de muchos devotos. A pesar de tener sus raíces en la nigromancia, su magia abarca el poder divino de los espíritus ancestrales. Los Exaltados (así llaman a sus ancestros) han cambiado sus espíritus por piedras sacras cristalinas, por lo que raramente se manifiestan con claridad, y los exaltadores necesitan un constante entrentamiento y estudio de la historia, las lenguas antiguas y los protocolos adecuados para interactuar con ellos y entenderlos. Este estudio lleva a un gran respeto entre los skorne, aunque los extranjeros no lo entiendan.

Los exaltadores pertenecen a una clase distinta y superior de intelectuales, por encima del más respetado de los morteurgos, y pocos llegan a ella sin pasar por una casta militar. Siguen siendo miembros de su Casa, por lo que les corresponde también llevar la voluntad de sus propios ancestros a los líderes de la misma.

Reglas de juego
Dados de golpe: d6.
Requisitos: Para que un personaje pueda llegar a ser un exaltador, debe cumplir los siguientes requisitos.
  • Religión: Debe ser un seguidor de Voskune, Ishoul, Kaleed o cualquier escuela derivada de ellos.
  • Habilidades: Diplomacia 5 rangos, Saber: Ancestros skorne 10 rangos, Saber: Arcano 10 rangos.
  • Hechizos: Debe tener acceso a conjuros de morteurgo de nivel 4.
  • Dotes: Gran Fortaleza.
  • Especial: Debe haber realizado el Ritual del Óculo, supervisado por un exaltador de nivel 4.
Habilidades de clase: Artesanía (INT), Concentración (CON), Conocimiento de conjuros (INT), Descifrar escritura (INT), Diplomacia (CAR), Oficio (SAB), Saber: Todos (INT), Sanar (SAB).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + Mod. Inteligencia.

Nivel Mod. Ataque S. For. S. Ref. S. Vol. Especial Conjuros diarios
1 +0 +0 +0 +2 Ritual del Óculo, Preparar piedra sacra +1 nivel a una clase existente
2+1 +0 +0 +3 Audiencia con los muertos, Diálogo Exaltado +1 nivel a una clase existente
3 +1 +1 +1 +3 Dote adicional +1 nivel a una clase existente
4 +2 +1 +1 +4 Conducto ancestral +1 nivel a una clase existente
5 +2 +1 +1 +4 Idioma extra +1 nivel a una clase existente
6 +3 +2 +2 +5 Asedio espiritual +1 nivel a una clase existente
7 +3 +2 +2 +5 Dote adicional +1 nivel a una clase existente
8 +4 +2 +2 +6 Idioma extra +1 nivel a una clase existente
9 +4 +3 +3 +6
+1 nivel a una clase existente
10 +5 +3 +3 +7 Intercesión directa +1 nivel a una clase existente

Rasgos de clase
Competencia con armas y armaduras: Los exaltadores no ganan ninguna competencia. Como los morteurgos, prefieren armaduras ligeras antes que las pesadas para no sufrir la posibilidad de fallar el conjuro.

Conjuros: Cuando un personaje gana un nivel de exaltador, gana además un nivel en cualquiera de las clases lanzadoras de conjuros a la que haya pertenecido anteriormente, en lo que a conjuros diarios se refiere. No gana otros beneficios de ninguna otra clase. Tienen además acceso a los conjuros de su propia lista de hechizos (más abajo), junto a la lista del morteurgo. Los conjuros de la lista de exaltador gozan del rasgo conjurador blindado (-20% al fallo de conjuro arcano).

Ritual del Óculo (Sb): Nadie puede unirse a esta clase de prestigio si no es realizando este ritual, en el que al exaltador le sacan uno de sus ojos. El aspirante debe permanecer consciente mientras éste es removido y debe superar una TS de Fortaleza (CD 12) o morir. Si sobrevive, otros exaltadores reemplazan el ojo por un orbe cristalino, especialmente preparado (~1000 po).

Una vez colocado, el exaltador goza permanentemente de los efectos de Revelar almas y Reloj de la muerte, que funcionan como un cono de 120' de alcance.

Preparar piedra sacra (Ex): Los exaltadores aprenden las técnicas para fabricar una piedra sacra, adecuada para contener el alma de un exaltado. La piedra es capaz de atraer y contener el alma de un skorne muerto bajo circunstancias especiales. Cada piedra sólo puede contener un alma y se cristaliza cuando eso pasa, experimentando una transformación permanente. Crearla implica cierta cantidad de obsidiana pura, a veces embellecida con bandas metálicas, piedras decorativas y otros adornos. El coste invertido en preparar una piedra sacra determina el máximo de fuerza del alma que puede contener. Cada 300 po invertidas añade 1 punto de golpe a su límite. Por ejemplo, 20 puntos de golpe implica 6.000 po. Los exaltadores a veces preparan ostentosas piedras para guardar a los señores de sus Casas o individuos destacables en ella. Estas piedras suelen funcionar como poderosos objetos mágicos entre los skorne.

Audiencia con los muertos (Sb): A nivel 2, el exaltador gana la habilidad de extraer información de los cadáveres.

Una vez al día, el exaltador puede preguntar a un cadáver. Después de invertir 10 minutos concentrándose, el exaltador puede hacer una pregunta por cada 2 niveles de conjurador. El conocimiento del cuerpo está limitado por su experiencia en la vida, incluyendo los idiomas que conoce. Sus respuestas suelen ser breves, crípticas o repetitivas, y el cuerpo debe estar prácticamente intacto para poder realizarlas. Esto no permite al exaltador hablar con su alma. Tampoco permite al cadáver aprender información nueva. La comunicación hace que el orbe ocular brille levemente durante la misma. Nadie excepto el exaltador puede escuchar las respuestas que proporciona el muerto.

Diálogo exaltado (Sb): A nivel 2 el exaltador puede entrar en comunicación directa con un espíritu ancestral cuando se aproxima a (20') la piedra que lo guarda. Debe invertir una acción completa para ello, y debe comprender y hablar el idioma de su interlocutor para poder comunicarse con él.

Ganar el favor de un ancestro implica formalidad espiritual, y ceremonia. Los espíritus ancestrales suelen ser reacios a hablar con los vivos, y requieren de persuasión para unirse al diálogo. Los ancestros particularmente ancianos o exaltados requieren tiempo adicional y esfuerzos a lo largo de los meses o años. Una vez un exaltador ha establecido la relación, puede realizar preguntas o peticiones, sin embargo, los ancestros no son omniscientes ni colaboradores, y su ayuda no está garantizada con el simple contacto verbal.

Una comunicación exitosa requiere que el espíritu alcance una situación de amistad con el exaltador. Esto requiere el uso de Diplomacia, que puede hacer, con cada éxito, que el nivel de relación con el espíritu mejore en un punto. Fallar la tirada por 5 puntos o más, empeora la actitud un punto y, si ya era hostil antes, otorga un +5 acumulativo a la dificultad de tiradas siguientes hasta que se consiga un éxito.


Tipo de ancestro
Actitud inicial
Exaltado reciente
Indiferente
Exaltado anciano (>500 años muerto) Poco amistoso
Exaltado anciano (>1000 años muerto) Hostil

CondiciónModificador a la CD
Exaltado murió hace menos de una década.-2
Cada 100 años de muerte del ancestro.+1
Tiempo de establecimiento de comunicación aumentado.-5/Aumento*
Si no espera el tiempo suficiente para volver a comunicarse con los antepasados.de +5 a +20
Pasar una semana anterior al contacto investigando al antepasado.de -2 a -6
Utilizar el idioma nativo del ancestro-2
El exaltador es de la sangre descendiente del ancestro-5
*De 1 minuto a 10 minutos | de 10 minutos a 1 hora | de 1 hora a 1 día | de 1 día a 1 semana | de 1 semana a 1 mes | de 1 mes a 1 año | de 1 año a 10 años.


Dotes adicionales: A nivel 3 y 7 un exaltador gana una dote adicional, que debe elegir en la lista de dotes metamágicas o de creación de objetos. Debe cumplir los prerrequisitos que éstas exigen.

Conducto ancestral (Sb): A nivel 4, el exaltador puede servir como nexo para un espíritu ancestral si posee la piedra sacra que lo contiene. Normalmente usa esto para permitir que el espíritu se comunique a través de él con otras personas. De esta manera, puede extender su voluntad. Su óculo emite un brillo plateado para indicar la conexión con el ancestro.

Como una acción completa, el ancestro permite al exaltador utilizar Lanzar maldición contra un blanco a 30 pies como máximo. Sólo puede utilizar esta habilidad de manera segura una vez al día por ancestro. Después de servir como nexo, debe realizar una tirada de Fortaleza (CD 15) o se encontrará Mareado durante 10 minutos. Usar esta habilidad más de una vez otorga un 10% de posibilidad de maldecir al exaltador junto al objetivo. Este valor es acumulativo.

Idioma adicional (Ex): A nivel 5 y 8, el exaltador gana una lengua extinta, debido al estudio tomos y textos ancestrales.

Asedio espiritual (Sb): A nivel 6, el exaltador aprende a manipular la esencia de sus enemigos. Una luz parpadeante surge de su óculo, golpea al enemigo y retuerce su espíritu para causarle dolor y agonía que resulta en daño físico. Esto produce un horrendo espasmo muscular a través del cuerpo de la víctima. Como una acción sencilla, el exaltador puede sacrificar un hechizo preparado de nivel 1 o superior para hacer un ataque de toque a distancia a cualquier enemigo que pueda ver (máximo 60 pies). Si el ataque impacta, el objetivo recibe 1d6 puntos de daño de energía negativa por nivel de hechizo sacrificado + Modificador de fuerza de la víctima, si tiene. La habilidad del exaltador de ver el espíritu de su objetivo no implica luz, y oscuridad o efectos similares no la bloquean. Una barrera o cobertura físicas sí lo hacen.

Intercesión directa (Sb): A nivel 10, el exaltador puede rogar a un espíritu exaltado a que preste una intervención directa. Esto implica un gran esfuerzo por parte del ancestro.

Llamar a una intercesión directa requiere al exaltador estar a 100 pies o menos de la piedra sacra correspondiente. Prepararse para esta habilidad requiere que el espíritu tenga una actitud colaboradora, y una tirada de Diplomacia (CD 50). El diálogo que preceda a la ayuda debe durar un día.

Sólo los ancestros más venerables pueden interceder, y no lo harán más de una vez por década. Después de esto, tampoco podrán conversar con el exaltador hasta que pase al menos un año. Además, antes de ganar los beneficios de este rasgo, el exaltador debe realizar una tirada de Voluntad (CD 15 + 1 por cada 100 años de edad del espíritu). Un fallo implica que el espíritu toma el control del exaltador durante 24 horas, o hasta que considere la intercesión finalizada. Durante la intercesión, el exaltador sirve como recipiente para el ancestro, y recibe un +4 a todos los atributos, 6d6+6 puntos de golpe, todos los beneficios del conjuro divino presciencia, y un 20 automático a todas sus tiradas de salvación y de habilidad. También regenera 10 puntos de daño no-letal cada asalto. La intercesión directa no dura más de un día, y terminará directamente cuando el exaltador haya cumplido el objetivo para el que haya llamado al ancestro.

Durante este tiempo, el óculo brilla considerablemente con un color plateado. Una vez finalizado, el exaltador tampoco puede volver a hacerlo en al menos un año. Caerá inconsciente, y no podrá recuperarse de ninguna manera en 24 horas justo después de haber servido como recipiente.

Lista de conjuros del exaltador:
Nivel 0: Orientación divina, resistencia.
Nivel 1: Bendecir, fatalidad, orden imperiosa, perdición.
Nivel 2: Calmar emociones, estallar, situación.
Nivel 3: Lanzar maldición, purgar invisibilidad.
Nivel 4: Discernir mentiras, recado, transformar piedra.
Nivel 5: Expiación, orden imperiosa mayor, visión verdadera.
Nivel 6: Animar los objetos.
Nivel 7: Controlar el clima.
Nivel 8: Repeler piedra o metal.
Nivel 9: Implosión.

Aclaración sobre la creación de objetos mágicos:
Los skorne no pueden crear varitas, pero pueden encantar y construir cualquier otro tipo de objeto. Todos los objetos mágicos skorne, además, requieren del uso de una piedra sacra o un fragmento de ella. Esto ya va incluido en el coste para fabricar un objeto mágico, y es parte normal del proceso, por lo que no necesita ninguna regla especial. Ciertos objetos particularmente fuertes pueden necesitar piedras sacras concretas.