RdH: Skorne, clase Morteurgo (Mrt)

No hay ciencia más pura que la dedicada a investigar la unión entre la carne y el espíritu. Con nuestro arte abrimos la dura coraza donde se encajan los mecanismos del cuerpo y esconden sus misterios. Los demás creen que su pureza descansa entre músculos, huesos, ligamentos y la sangre que fluye por sus venas. Este entramado frágil alberga el espíritu. Abre el cofre de un esclavo que aún vive, rompe las costillas, y siente con los dedos el corazón latiendo. Debes notar los espasmos que sufre cuando cierras el puño en torno a él y saber que una presión tan suave puede terminar con su vida. No necesitamos un filo para desgarrar la piel ni una aguja para juntarla de nuevo.

Con la práctica te das cuenta de lo fácil que es poner fin a una vida o extenderla. Nuestro poder puede obligar al espíritu a quedarse en el cuerpo, y a desafiar cualquier reto que la desmoralizaría. Somos conscientes de que la voluntad no tiene límites, pues es capaz de doblarse como la realidad que ansiamos. Eso es la morteurgia.
- Maestro morteurgo Karzen Moritaan


Los morteurgos mantienen sus poderes arcanos con una mezcla de filosofía, estudio de la anatomía y comprensión de las fuerzas que rigen la vida y la muerte. Comprenden que todo conjunto de órganos tiene un poder innato que dirige su funcionamiento. Cualquiera pensaría que se trata de nigromantes, y para las concepciones de Immoren Occidental es así. Sin embargo, los morteurgos llegan a su magia de diferentes formas que éstos, y no sufren algunas de sus limitaciones. Mejoran su magia mortificando su propio cuerpo, y aprovechan la fuerza vital de sus enemigos para reforzar a sus aliados y llevarles más allá de sus límites.

Aventureros: Por lo general, un morteurgo suele pasar tiempo fuera de su polvorienta biblioteca en busca de conocimiento, ya que la verdadera prueba de su poder está en los organismos vivos. Muchos aspiran incluso a llevar adelante su propia Casa y utilizar su magia para asegurar el dominio sobre sus compañeros, pero antes deben demostrar su valía en la batalla para conseguir imponer respeto después.

Alineamiento: Cualquiera no-bueno.

Morteurgo en Immoren
A pesar de pertenecer al Imperio Skorne, tienen multitud de procedencias, que no tienen ningún parecido con las prácticas arcanas de occidente. La morteurgia tiene una connotación sagrada íntimamente ligada a la adoración de los antepasados y al control de las Casas regentes, por lo que solo los de una eficacia demostrada, estatus, o aptitud excepcional llegan a verse acogidos por esta casta.

Normalmente dos castas controlan la morteurgia. Una consta de especialistas que han dedicado su vida al estudio y control de la energía del cuerpo y el alma. Representan un bien poco frecuente en sus Casas, capaces de empujar más allá de los límites de la vida a sus aliados en la batalla, y minando por ello al enemigo. La otra desciende de líderes y herederos de grandes skorne, y aprenden a usar los poderes que sus ancestros les dan para reforzar su habilidad marcial y liderazgo. Estos últimos siguen cualquier filosofía religiosa, mientras que los primeros buscan la maestría en los principios de Voskune.

Reglas de juego
Características: La Inteligencia potencia los conjuros de un morteurgo e indica mayor resistencia a la magia de otro. Por otro lado, la morteurgia es agotadora para el cuerpo, por lo que una Constitución alta también es importante.
Raza: Cualquiera skorne.
Dados de golpe: d6.
Oro inicial: 5d4 x10 po.
Habilidades de clase: Artesanía (INT), Concentración (CON), Conoc. de Conjuros (INT), Descifrar escritura (INT), Diplomacia (CAR), Oficio: Cualquiera (SAB), Saber: Todos (INT), Sanar (SAB).
Puntos de habilidad iniciales: (2 + Mod. Inteligencia) x4
Puntos de habilidad por nivel: 2 + Mod. Inteligencia

NivelAtaque baseS. Fort.S. Ref.S. Vol.EspecialConjuros diarios
0123456789
1+0+2+0+2Conjurador blindado, Afinidad nigromática, Morteurgia31--------
2+1+3+0+3
32--------
3+2+3+1+3
321-------
4+3+4+1+4Dote adicional322-------
5+3+4+1+4Mortificación3221------
6+4+5+2+5
3222------
7+5+5+2+5Objetividad moral33221-----
8+6/+1+6+2+6
33322-----
9+6/+1+6+3+6
333221----
10+7/+2+7+3+7Gran morteurgia333322----
11+8/+3+7+3+7
3333221---
12+9/+4+8+4+8Dote adicional3333322---
13+9/+4+8+4+8
33333221--
14+10/+5+9+4+9
33333322--
15+11/+6/+1+9+5+9
333333221-
16+12/+7/+2+10+5+10
333333322-
17+12/+7/+2+10+5+10
3333333221
18+13/+8/+3+11+6+11
3333333322
19+14/+9/+4+11+6+11
3333333322
20+15/+10/+5+12+6+12Dote adicional3333333332

Rasgos de clase
Competencia con armas y armaduras: Son competentes con cualquier arma simple y marcial. También con armadura ligera, pero no con escudos.

Conjuros: Pueden lanzar los conjuros incluidos en la lista para el morteurgo. Debe elegir y preparar sus hechizos durante un tiempo. Para aprenderlos, debe poseer una Inteligencia igual a 10 + Nivel del conjuro. La CD para defenderse de sus hechizos es de 10 + Nivel de conjuro + Mod. Inteligencia del morteurgo.

El número de hechizos que puede lanzar por día viene indicado en su tabla de progresión de nivel, modificador por su valor de Inteligencia como se incluye en el Manual del Jugador de D&D. Un morteurgo puede conocer cualquier cantidad de conjuros, pero para usarlos debe descansar tras pasarse como mínimo una hora memorizándolos. Aprender un conjuro requiere de un pergamino, al igual que cualquier lanzador de conjuros arcanos.

Conjurador blindado (Ex): Un morteurgo reduce su fallo de lanzamiento de conjuros un 20%.

Afinidad nigromántica (Ex): Los peligros de utilizar hechizos nigrománticos expresados en la Guía de personajes de Reinos de Hierro no son aplicables para el morteurgo.

Morteurgia (Sb): El morteurgo puede extraer su poder del derramamiento de sangre y las heridas, sacrificando su esencia vital para lanzar hechizos de manera espontánea. Una hoja afilada o cualquier herramienta capaz de extraer sangre puede permitirle gastar un asalto completo en lanzar un conjuro fuera de  su límite de conjuros diarios. Esto inflige al personaje 1d6 puntos de vida por nivel de hechizo lanzado (1 punto sólo si es de nivel 0), antes de lanzar el hechizo, por lo que, si queda inconsciente, fallará el proceso. Tras conjurar, no podrá recibir los beneficios de ningún tipo de curación hasta que descanse al menos 8 horas.

Si al usar esto el morteurgo queda por debajo de la mitad de sus puntos de golpe totales, pasará a estar fatigado. Si llega a 0 puntos, deberá hacer una tirada de salvación de FOR (CD 15 + nivel de hechizo que se estaba usando) o contraerá la enfermedad karovoul (ver clase Damnificador).

Cuando el morteurgo muere, existe un 2% de posibilidad/nivel de que resurja como un genzoul (ver clase Damnificador) en 1d6+1 días a menos que el cuerpo sea quemado o completamente destruido.

Dotes adicionales: A 4º, 12º y 20º niveles, un morteurgo gana una dote adicional. Puede elegirlo entre la lista de dotes metamágicas, de creación de objetos o Maestría en Conjuros. Debe cumplir los prerrequisitos para el que vaya a coger.

Mortificación (Sb): A nivel 5 el personaje gana la habilidad de extraer su esencia vital para amplificar su poder. Como una acción gratuita, puede sufrir daño no-letal para ganar el beneficio de una dote metamágica sin aumentar el nivel de un conjuro existente. Debe poseer para ello la dote que quiera utilizar y el uso de hechizos del nivel al que supuestamente estaría el hechizo de ser ocupado por esa dote.

Por ejemplo, un morteurgo de nivel 4 puede preparar un conjuro de nivel 1 al que quiere aplicarle la dote Conjurar en silencio. Pero no podría hacer lo mismo con un hechizo de nivel 2, ya que no tiene acceso a hechizos de nivel 3.

El lanzador, a su vez, recibe 1d8 puntos de daño no letal por nivel del conjuro lanzado (aplicando mod. por nivel que otorga la dote). El daño se inflige antes de conjurar, por lo que quedar inconsciente por ello supondrá un fallo. Tras conjurar, no podrá recibir los beneficios de ningún tipo de curación hasta que descanse al menos 8 horas. La pérdida de puntos de vida conlleva las mismas consecuencias que en el rasgo de Morteurgia.

Este rasgo sólo otorga una dote metamágica, y puede potenciar a otro que ya haya sido preparado con la dote, haciendo uso de ésta. El daño recibido también aumenta por ello.

Objetividad moral: A nivel 7 el morteurgo se ha adentrado en la esencia de la muerte, siéndole imposible empatizar con los vivos. Si su alineamiento es neutral, pasará a ser automáticamente malvado.

Gran morteurgia (Ex): A nivel 10 gana la habilidad de utilizar la esencia de otros para alimentar sus propios conjuros. Los efectos son iguales que con el rasgo morteurgia, solo que afectando a un tercero en vez de al personaje. Sin embargo, los efectos de curación (no poder ser curado hasta que se descansen 8 horas) deben aplicarse a ambos sujetos.

Lista de hechizos del morteurgo
Los hechizos en cursiva son exclusivos de los skorne o de Reinos de Hierro (Guía de Personajes), y se explicarán más adelante.
Nivel 0: Atontar, Detectar magia, Detectar veneno, Infligir heridas menores, Leer magia, Marca arcana, Perturbar muertos vivientes, Remendar, Toque de fatiga.
Nivel 1: Atontar monstruo, Causar miedo, Detectar animales o plantas, Detectar no-muertos, Dormir, Grasa, Hechizar persona, Hipnotismo, Infligir heridas leves, Rayo de debilitamiento, Reloj de la muerte, Retirada expeditiva, Salto, Soportar los elementos, Toque gélido, Zancada prodigiosa.
Nivel 2: Campanas fúnebres, Ceguera/Sordera, Contagio, Deformar madera, Detectar pensamientos, Falsa vida, Fuerza de toro, Gracia felina, Identificar,  Infligir heridas moderadas, Mano espectral, Nube brumosa, Oscuridad, Resistencia de oso, Resistir energía, Tejer la carne, Toque de estulticia, Toque de Necrófago, Ver lo invisible, Visión en la oscuridad.
Nivel 3: Acelerar, Afiladura, Descanso apacible, Detener muertos vivientes, Disipar magia, Espíritu luchador, Furia, Heroísmo, Infligir heridas graves, Inmovilizar persona, Protección contra la energía, Quitar parálisis, Ralentizar, Rayo agotador, Revelar almas, Sueño profundo, Sugestión, Toque Vampírico, Veneno, Vista arcana.
Nivel 4: Asolar, Confusión, Desesperación aplastante, Enervación, Fantasma, Hablar con los muertos, Hechizar monstruo, Infligir heridas críticas, Lanzar maldición, Localizar criatura, Miedo, Neutralizar veneno, Piel pétrea, Quitar enfermedad, Quitar maldición, Repeler sabandijas, Restablecimiento menor.
Nivel 5: Bruma mental, Custodia contra la muerte, Debilidad mental, Dominar persona, Infligir heridas leves en grupo, Inmovilizar monstruo, Mantener el vacío, Nube aniquiladora, Olas de fatiga, Permanencia, Quitar ceguera/sordera, Rematar a los vivos, Romper encantamiento, Símbolo de dolor, Símbolo de sueño.
Nivel 6: Analizar esencia mágica, Caparazón antivida, Círculo de muerte, Dañar, De la carne a la piedra, De la piedra a la carne, Disipar magia mayor, Fuerza de toro en grupo, Geas/empeño, Gracia felina en grupo, Heroísmo mayor, Infligir heridas moderadas en grupo, Mirada penetrante, Resistencia de oso en grupo, Símbolo de miedo, Símbolo de persuasión, Transformación.
Nivel 7: Dedo de la muerte, Desintegrar, Vista arcana mayor, Infligir heridas graves en grupo, Inmovilizar persona en grupo, Locura, Olas de agotamiento, Palabra de poder cegador, Retorno de conjuros, Símbolo de aturdimiento, Símbolo de debilidad, Visión.
Nivel 8: Atrapar el alma, Destrucción, Estasis temporal, Hechizar monstruo en grupo, Horrible marchitamiento, Infligir heridas críticas en grupo, Mente en blanco, Palabra de poder aturdidor, Símbolo de loura, Símbolo de muerte.
Nivel 9: Consumir energía, Dominar monstruo, Inmovilizar monstruo en grupo, Lamento de la banshee, Ligadura del alma, Palabra de poder mortal.