[Tramas] El estilo road movie en un juego de rol

El 'road movie' es un género que, como muchos sabemos, consiste en una trama donde los personajes tienen el objetivo de llegar a un destino concreto, pasando por multitud de retos que suponen una traba para continuar su viaje pero que, de algún modo, cada uno de ellos les permite averiguar más detalles de hacia dónde van, o cómo se van a encontrar el tinglado cuando lleguen.

Tengo una gran afición por este estilo, y mis mejores campañas -las que mis jugadores más han disfrutado, al menos- han salido de estas pequeñas ideas que os comparto por aquí. No se trata de la panacea para crear una trama 'road movie', sino pequeñas pinceladas para dejarlo todo más o menos atado antes de ponerse a concretar el contenido de cada sesión de juego. Por supuesto, esto está dentro de mi experiencia, por lo que cualquier comentario que ayude a la gente a perfeccionar la creación de sus campañas será bien recibido.

Hoy día existen juegos como Z-Corps que animan a crear 'road movies', pero voy a centrarme algo más en la adaptación de otros juegos a este tipo de tramas de una manera más genérica.

by gerezon

Selección de personajes
Creo que este detalle es obvio, pero no menos importante. Siempre, siempre, siempre, hay que crear una campaña en torno a los personajes que van a participar. No tiene sentido hacer una historia que no invite a la presencia de personajes que no pintan nada en ella.

Bien he exigido más abajo una característica común que les lleve a alcanzar un destino y a participar en grupo, pero eso no quita que las posibilidades de personaje sigan siendo ilimitadas. Puede haber un grupo de 6 jugadores totalmente diferentes, unidos por la misma causa. Pero si la campaña ya está hecha antes de saber con qué 6 jugadores vas a lidiar, entonces posiblemente acaben tirando hacia donde les dé la gana.

Así que, primero, define a tu grupo junto al destino al que les quieras llevar. Luego, define lo demás. Los personajes hacen la campaña, no al revés.

Selección de la trama
Para empezar, una campaña acogida a este género debe tener, considero, cuatro elementos que favorezcan lo que todo Máster espera a la hora de narrar algo así. Unos más obvios, otros menos, pero en general:
  • Un origen, o lugar de comienzo de la campaña. Como ejemplos pueden ser el encuentro con un profeta que hable de una Tierra Prometida, una serie de acontecimientos políticos, la prueba de la existencia de un objeto maravilloso, e infinidad de cosas que sirvan como precedente para que los personajes sientan la necesidad de armarse de recursos y lanzarse a la aventura.
  • Un destino, conocido o no. Como mínimo, este punto debe estar claro en la cabeza del Máster, quien luego decidirá de qué manera o con qué serie de cosas irá soltando pistas a sus jugadores durante el transcurso de la campaña. Por supuesto, este punto, aunque obvio, es vital a la hora de crear una 'road movie'.
  • Un motivo, o por qué quieren viajar allí. Y quizá deba traducirse en exigencia que el Máster debe imponer a los jugadores a la hora de crear a sus personajes. Desde cuestiones como encontrar a una persona en aquel lugar, la promesa de oro y mujeres, o la simple avaricia de quedarse con el objeto, pero algo que pueda hacerles decantarse por la búsqueda de su destino en momentos de duda. También supone una excusa para que el grupo pueda actuar como tal, y no piense en ningún momento en separarse -al menos hasta el final-, porque supondría una clara desventaja. Yo siempre he creado historias que aparquen las puñaladas traperas hasta el final, y aún llegando ahí, ya veremos.
  • Un marco histórico, aunque esto es algo más opcional. Supone una serie de acontecimientos de origen político, sobrenatural... que pueda dejar más claro que los personajes se van a tener que parar tarde o temprano, y que van a moverse por lugares, sin duda, hostiles. Una guerra durante el viaje entre dos grandes bloques políticos; el alzamiento de un mago extremadamente poderoso que haya reunido su propio ejército; el desequilibrio de la realidad mediante algún poder sobrenatural liberado...
División de la campaña
by JonHodgson
Crear y mantener una 'road movie' supone la división de la campaña en varios capítulos (o sagas, como más guste) donde los personajes sean conscientes de que deben pararse en un sitio concreto, mezclarse temporalmente con sus gentes -si no hay, analizar detenidamente el obstáculo- y saber resolver cualquier acontecimiento para permitirles continuar. Desde ejemplos tan simples como una ciudad en pleno cierre de fronteras, la falta de recursos para cruzar un río peligroso que vaya de costa a costa o la búsqueda del antídoto para que uno de los personajes, envenenado, pueda continuar.

Se trata de momentos de parada que aproximadamente deberían durar entre las 3 y 10 sesiones de juego, contengan un despliegue de situaciones particulares, y permitan, al final, determinar una característica más del destino que van a alcanzar en la campaña.

Se podría decir que cada 'saga' es casi autoconclusiva. De ella sólo se hereda nueva información sobre el destino, y quizá algún personaje que se vaya con ellos o se haya decidido a colaborar en la gesta. Los obstáculos ya quedan resueltos, y los personajes ya se pueden olvidar de los problemas que aquí ocurrieron. El lugar ya ha dejado de ser útil para alcanzar el objetivo final; de ahí que se considere 'autoconclusivo'.

Por supuesto, cada información extraída debe suponer un gancho que anime a seguir. Pasarse 7 partidas parados y luego sacar algo mínimo para los jugadores es un verdadero palo, y lleva al desánimo extremo.

Durante el viaje...
El momento de definir qué van a encontrarse los personajes mientras marchan hacia su destino es muy importante, pues el mundo es algo muy abierto y lleno de sitios más o menos interesantes. Siempre animo a otros Directores de Juego que tengan un mapa global, generado antes de la campaña, donde poder incluir puntos clave que no supongan un entretenimiento lo suficientemente largo como para formar otra saga: templos, ruinas, altos en el camino, puntos estratégicos... Que animen a la exploración, o a la necesidad de recursos, con una corta duración. En otras palabras, si se paran aquí es porque los jugadores quieren.

Otra cuestión a tener muy en cuenta es la de los recursos o víveres. Habilidades como cazar, supervivencia, o sucedáneos, toman un papel importante a la hora de moverse entre sagas. Cuestiones como encuentros aleatorios y cambios en el clima se convierten en el día a día de un viaje, por lo que se tendrá a los personajes preparados para cualquier reto, y necesitados de provisiones si este reto supone un serio problema para su viaje.

El tiempo es otro factor si se tiene en cuenta una serie de maniobras de carácter general -movimiento de tropas, expansión del malvado de turno, alguien que busque a los personajes para darles caza-, por lo que quizá sea necesario el uso de algún tipo de calendario adaptado al mundo de juego.

Por último, invitar a los personajes a conocerse o conocer a algún PNJ durante el camino supone un gran vínculo y ameniza el viaje.

Experiencia
Un viaje de este tipo supone un reto de por sí, y en este tipo de retos se premian las buenas ideas, por encima de la interpretación, los combates, y cualquier otra cosa. Considero que las buenas ideas, las más creativas y las que ayuden a salir del apuro sin mucho sacrificio, deben primar por encima de la cantidad de orcos que han pasado a cuchillo al intentar atravesar ese bosque.

El destino del viaje
A modo de súplica más que de indicación, por favor, a todo Máster que se precie hacer este tipo de campañas, NUNCA SE OS OCURRA LLEVARLES A UN DESTINO VACUO. Y con destino vacuo quiero decir que no hagáis un final de mierda. Se supone que el recorrido debe recompensarles con algo lo suficientemente importante como para que haya merecido la pena. A los entendidos, nunca hagáis como en el Borderlands 1. Ni se os ocurra pensar que el viaje es más importante que el destino, porque los jugadores no tendrán ese punto de vista. Y en este aspecto, todos tienen que disfrutar de lo jugado.

Estas son las conclusiones que extraigo de mi experiencia personal. Poco más que añadir por aquí, así que bon voyage!