[Carrusel Bloguero] Mis monstruos

Es la primera vez que voy a meterme de lleno en esto del Carrusel Bloguero, pero es que son temas tan geniales que es difícil no sentirse atraído. El de este mes corre de la mano de los señores de Laboratorio Friki y quieren saber qué podemos decir sobre los monstruos de nuestra cosecha, y cómo nos ponemos a hacerlos.

Personalmente, me decantaré por hablar de mis propios malos, los que suelen tomar parte central de una saga o campaña, hasta el punto de servir como boss final. En mis historias siempre suelo dejar cierto rastro de información acerca de él. No información como "dónde está" o "cómo matarlo", sino un por qué, una historia que le haya convertido en lo que es y, a grandes rasgos, una cara más humana. Mis intenciones con esto es que, a la hora de la verdad, los personajes piensen si conviene cargárselo, o pueden tomarlo como un aliado más. Porque quizá quepa esa posibilidad. Y si lo matan, que sea habiéndole conocido al menos.

Por experiencia, conseguir un antagonista con dos caras opuestas es una cuestión compleja si desde el principio se diferencia un 'bien' y un 'mal' y todo se determina como blanco o negro. Estos son casos de contar con jugadores que disparan y luego preguntan.


El malo de turno no sólo es un puñado de números en una hoja
'Sucio' Jones, el malo para
Reinos de Hierro con
el que ando ahora puteando,
by Doña Inspiración
En mi opinión, el primer paso para poder currarse algún malo que invite a pensar es eliminar esa visión maniqueísta. No existe una bondad o maldad, sino un ideal del que cada cual es prácticamente esclavo. Ahí se incluye la motivación de nuestros PJs (si no, ¿para qué habría historia?), y nuestro antagonista no se va a librar de tener una también.

Definir a un villano que quizá no lo sea tanto (a partir de ahora lo llamaré "malo", a secas) empieza con definirle un objetivo y una historia que encaje con él. Una historia que poder luego ir soltando poco a poco a los jugadores, para que lo vayan conociendo, y comprendan la justificación de por qué hace lo que hace. Es posible que luego lo asesinen con más gusto, pero hagan lo que hagan, habrán disfrutado de tenerlo como enemigo.

La del malo no es una motivación directa contra los personajes, pues el objetivo "cargarse al grupo", o la historia "haber sido el causante de la destrucción de la aldea de [PJ de turno]" casi siempre acaba en que los jugadores piensen "vale, nuestro objetivo será entonces cargarse al malo", por un motivo muy simple: es más obvio que el grupo se dedique a empatizar entre sí que con el malo.

Lo que quiero decir es que los Pjs sólo son unos aventureros que, fortuitamente, han entrado de algún modo en la historia de nuestro malo. ¿Para acabar con él? Es posible que hayan sido llamados para ello. ¿Suponen un riesgo directo para el malo? Si se entera de que van tras él, pues sí. Pero no es algo que entrara en sus planes desde el principio. No estaba ahí esperando a que llegaran para darles una tunda.

Soltando retales de historia
Si lo que quieres es que los tuyos disfruten con tu malo, no empieces soltándolo en un combate directo y que alguien muera o pierda. Esas cosas suelen acabar en "¿Me ha derrotado? A la próxima se va a cagar. Le voy a rebanar esa cabezota que tiene". Dale misterio al asunto. No pongas las cartas sobre la mesa nada más empezar, porque vas a hacer como el que come rápido: al final no lo degusta.

Haz que tus jugadores vayan sabiendo poco a poco las cosas. Un poco de historia por aquí, un par de secuaces que vayan a dar por saco en otra ocasión, luego puedes poner a alguien que conozca un poquito al malo y hable de su lado bueno... Una serie de situaciones durante diversas sesiones de juego que hagan que los personajes quieran estar más cerca de él, y que les guste estar persiguiendo o siendo perseguidos.

Y tras ello, es posible que puedan conocer su vida, dónde vive, dónde está, cómo es, cómo se porta, cómo matarlo... y hasta si come judías los martes. Y lo hayan disfrutado entre obstáculos e impedimentos. Y cuando llegue la hora de la verdad, es posible que uno del grupo se ponga en la puerta de la sala final y diga: "Aquí no pasa ni Dios si va a correr la sangre. Y si corre, tendréis que acabar conmigo antes".

El combate final quizá ni sea combate. Es así, a lo mejor les gusta ese malo y les parece un buen tipo al fin y al cabo. Quizá sólo quieran dejarlo indefenso, y cuando se digne a colaborar, llevárselo con ellos. Bueno. No es la opción más divertida -si a tus jugadores les gusta la acción-, pero es otra solución válida.


Mi más claro ejemplo: El Capataz (Tribu 8)
David Hammond, cuando todavía era un mozo
Cuando hice mi campaña de Tribu 8, los personajes llegaron a La Fosa, en honor al Fallout 3. Sí, era Pittsburgh, pero la cosa cambiaba un poco en cuanto al malo final se refería.

El Capataz es un Z'bri sin quererlo. Su nombre humano era David Hammond, y era general del ejército de Tennessee (ciudad-estado) en lo que sería un trasfondo rollo Cyberpunk 2020. Era hermano de una chica, Anna, metida a policía. Para David siempre fue su ojito derecho, pero quedó tetrapléjica y permanentemente tumbada y enchufada a diversos cables.

Con el problema de su hermana, David ingresó en el ejército y marchó a la guerra. Era un tipo con iniciativa, dispuesto a servir, y empezó a escalar rápidamente, y a recibir honores de su nación. Mató suficientes personas, y cometió suficientes atrocidades como para tomar odio y rencor contra su propia nación. Su intención como humano era marchar sobre Tennessee y montar un golpe de estado en toda regla, una vez reuniera un ejército lo suficientemente grande. Ya tenía hombres, pero necesitaba recursos suficientes. Entonces llegaron los Z'bri.

Durante años, los Z'bri, desde sus cuerpos etéreos, se hicieron con el control de los altos mandos corporativos. Entre ellos, las dos más importantes de la nación sureña: Armstech y Southern Pharma Co., encargadas de distribución de material militar e investigación genética, respectivamente. Pittsburgh sería su nuevo campo de pruebas.

David Hammond no había quedado fuera del alcance de los Z'bri. Fue tomado por las corporaciones en lo que él pensó ser un acto de servicio, pero quedó desengañado cuando modificaron su cuerpo hasta dejarlo lo más parecido a uno de sus nuevos amos no-humanos. Su misión, guardar Pittsburgh hasta que se le necesitara, mientras la esclavitud y el azote a la humanidad estaban siendo llevados a cabo.

El Capataz, ya transformado
Aturdido y afectado por los efectos de la operación, un día salió a dar una vuelta por la ciudad. Pero entonces, un enorme terremoto la sacudió, abrió las simas que le han dado su nombre, y Hammond cayó por una de ellas. Desde entonces, permaneció durante siglos en un estado aletargado.

Pasó toda la Era de los Campamentos y, al final de ella, un ser extraño surgió del interior de La Fosa. Sus pensamientos y recuerdos estaban mezclados, entre pasado y presente. Seguía, de algún modo, atascado en su tiempo, y su única motivación era reunir a los hombres suficientes, conseguir el equipo necesario y marchar sobre Tennessee. Lo que más quería era volver a ver a su hermana. Nunca supo que no existía ninguna de las dos. Ni ciudad, ni hermana menor.

Hammond encontró que La Fosa estaba siendo controlada por unos Custodios, llamados Jefferson. Con su nuevo poder, propio de los Z'bri, consiguió dominarlos, y empezó a formar su propio ejército. Ellos cavarían toda la ciudad, pues en la mente de Hammond se mezclaban sus recuerdos, hasta encontrar lo que las corporaciones habían estado haciendo allí en el pasado, que los terremotos habían vuelto a enterrar.

Pronto llegaron las tribus, y El Capataz, que sería el nuevo nombre de Hammond, empezaría a tomar a los desobedientes como trabajadores forzados a cavar. Apoyado por su ejército, los mineros, y una sociedad tribal que podía usar de herramienta, haría de Tennessee suya otra vez, persiguiendo un sueño que nunca se cumpliría.


En fin, así suelo trabajar un poco a los malos de turno. Esta ha sido mi aportación al carrusel bloguero de este mes. Un saludo a todos, y ánimo para la semana!