[Homemade] Reinos de Hierro d20: Clase de prestigio Infernalista

"Me considero muy afortunado al haber tenido solo un encuentro con algún tipo de infernal, concretamente uno conocido como curator. Me había quedado atrapado a causa de un compañero de estudio, un tal Adney Arkhim, que se volvió loco en mis primeros años en la universidad. Fui atado y amordazado, y el que debía ser infernalista había planeado usar mi alma como moneda de cambio para conseguir pequeñas ganancias. Desafortunadamente para Arkhim, al curator no le interesaron los detalles del contrato, y parecía que su cliente se había saltado la etiqueta. Nunca en mi vida he visto a nadie ser torturado tan brutalmente como ese pobre tipo. Hubo cosas que no podría describir, y nunca sabré cómo pude escapar a aquello."
Los infernales de la clase curator son los
encargados de los pactos principales de almas
- Viktor Pendrake, erudito de la 
Real Universidad de Cygnar

El infernalista es un individuo que ha comenzado su camino a lo largo de una gran espiral descendente en el camino del poder. Tentado por el poder que los seres oscuros, conocidos como infernales, le brindan, se ha embarcado en una difícil prueba que, en caso de sobrevivir, le llevará a un puesto prestigioso entre ellos, por lo que su poder incrementará todavía más. Ha dejado de sentir cualquier tipo de empatía por la humanidad y se ha propuesto recoger almas para llevárselas lejos de Caen y Urcaen, a mundos donde se lleva a cabo una guerra desconocida por los inferiores habitantes de Immoren.

Sólo él se siente orgulloso de haber aprendido nuevas vías de magia, lejos del conocimiento mundano. Le ha costado un precio, pues su alma se la llevarán los que están por encima en la Orden, pero tiene todo lo que necesita: poder. Y si no es condenado a ser fusilado por sus extrañas prácticas, entonces tendrá el suficiente como para poder recolectar almas por sí mismo. Entonces verá que su tiempo no ha sido desperdiciado, y podrá obtener todo lo que siempre ha deseado, si la locura no lo ha devorado antes, y todavía puede recordarlo.


Dado de golpe: d4.

Infernalistas en los Reinos de Hierro
No hay ningún rincón de Immoren Occidental donde no haya alguna persona atraída por el poder que los infernales pueden otorgar. Sin embargo, este camino implica cierta discreción, por lo que se encuentran ocultos y sólo actúan para cumplir las voluntades de sus señores cuando llega el momento. Antes de que la demencia les posea, suelen ser personas calculadoras y previsoras, preparadas para esconderse de cualquier pensamiento extraño acerca de la vía que han tomado. No les conviene levantar sospecha si quieren alcanzar al menos el poder que necesitan para moverse grandes distancias sin ser cogidos.

Cualquier posición social es buena para un infernalista. El único requisito es conocer la vía de la magia, innata o aprendida. Suelen preferir el estudio en solitario, aunque algunos se embarcan en aventuras para analizar los diversos sitios donde poder actuar después, o los personajes a los que poder 'cosechar' para fines más elevados.

Requisitos
Para convertirse en infernalista, un personaje debe reunir los siguientes requisitos.

Alineamiento: Cualquiera no-bueno.
Habilidades: Saber (astronomía) 8 rangos.
Deidad: Cualquiera.
Dotes: Aumentar convocación.
Conjuros: Aptitud para lanzar al menos un conjuro de convocación de nivel 3.
Especial: Haber cumplido un trato con éxito con un infernal.
Habilidades de clase
Avistar (SAB), Concentración (CON), Conocimiento de conjuros (INT), Conocimiento de criaturas (INT), Disfrazarse (CAR), Escuchar (SAB), Oficio (SAB), Reunir información (CAR) y Saber (INT).
Puntos de habilidad en cada nivel: 3 + Modificador de INT.

Ex-Infernalistas: ¿En serio alguien se propone abandonar el camino del infernalismo? Entonces se verá metido en un buen lío, pues la traición no es cosa baladí en esta vía. Si un personaje se decide abandonar su clase de prestigio subiendo niveles en otra, sin haber alcanzado el nivel 9 como mínimo de infernalista, recibirá el efecto de haber abandonado un hechizo geas triplicado (daño por día 9d6, CD +3 para la salvación de Fortaleza para no enfermar). Y no incluyamos a los infernales cabreados que buscarán llevárselo al otro barrio por haberles fallado.

NivelAtaque baseSalv. FORSalv. REFSalv. VOLEspecialConjuros al día/Conocidos
1+0+0+0+2Aptitudes del familiar, Convocar criatura infernal, Marca infernal+1 nivel de una clase existente
2+1+0+0+3Bendición infernalista+1 nivel de una clase existente
3+1+1+1+3Secreto metamágico, Pacto (siervo)+1 nivel de una clase existente
4+2+1+1+4Certeza disparatada+1 nivel de una clase existente
5+2+1+1+4Familiar infernal+1 nivel de una clase existente
6+3+2+2+5Convocación adicional, Pacto (siervo)+1 nivel de una clase existente
7+3+2+2+5Secreto metamágico+1 nivel de una clase existente
8+4+2+2+6Certeza demente+1 nivel de una clase existente
9+4+3+3+6Cuerpo eterno, Pacto+1 nivel de una clase existente
10+5+3+3+7Trascendencia infernal, Posición: mirmidón+1 nivel de una clase existente


Rasgos de clase
Competencia con armas y armaduras: los infernalistas no ganan competencias adicionales con ningún arma ni armadura.

Conjuros al día/Conjuros conocidos: Cuando se gana un nivel de infernalista, el personaje consigue nuevos conjuros al día (y conjuros conocidos, si es aplicable), como si hubiera ganado también un nivel en la clase lanzadora de conjuros a la que pertenecía antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningún otro de los beneficios que hubiera logrado por subir en aquella clase (aumento en las posibilidades de controlar o reprender muertos vivientes, dotes adicionales, etc.), excepto el aumento en el nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si un personaje tiene más de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en infernalista, debe decidir a qué clase añade el nuevo nivel para determinar los conjuros al día.

El infernalista también se beneficia de una lista de conjuros propia, que se añade a los conjuros a los que puede acceder según el nivel. Muchos de los que, en teoría, son conjuros prohibidos en los Reinos de Hierro, se convierten en conjuros accesibles para él debido a su contacto con infernales.

Marca infernal: Tras haber cumplido el pacto que le otorga acceso a esta clase de prestigio, el infernalista recibe una marca que indica que su alma está reservada para los oscuros propósitos de los infernales, y que no viajará a Urcaen tras morir. Esta marca cuenta como cualquiera recibida por un infernal, explicada en la Guía de personajes de los Reinos de Hierro, págs 264-266.

El personaje también se sentirá totalmente introducido en su vía como infernalista, ligando su cuerpo y alma a esta nueva vía. A efectos del juego, el personaje pasa a recibir el efecto del hechizo geas, con la diferencia de que no puede ser eliminado por quitar maldición. El objetivo de esto es obligar al infernalista a seguir el camino, desarrollándose o muriendo en el intento. Toda decisión tiene sus consecuencias, y más si se trata de algo así.

Aptitudes del familiar: Los niveles de infernalista se apilan con los de cualquier otra clase que proporcione acceso a un familiar. Suma los niveles de esta clase y la que proporcionaba el acceso al familiar y consulta la tabla 44 del Manual del jugador para determinar la armadura natural, Inteligencia y aptitudes especiales del familiar. Si un personaje tuviera niveles en varias clases que proporcionan acceso a un familiar antes de convertirse en infernalista, debe decidir a qué clase añade cada nivel en relación a determinar las aptitudes de su familiar. Esta aptitud no proporciona un familiar al infernalista si no lo tenía ya.

Convocar criatura infernal: Cuando el infernalista lanza cualquier conjuro de convocar monstruo, convoca una versión 'infernal' de la criatura elegida. Por ejemplo, al lanzar un convocar monstruo IV, podría convocar un lobo terrible infernal. Esto añade la plantilla infernal a la criatura convocada.

El infernalista pierde la capacidad de convocar a criaturas no infernales con el conjuro convocar monstruo.

Bendición infernal: A nivel 2, el infernalista aplica un bonificador +1 en todos los TS, pero pierde permanentemente 2 puntos de Sabiduría.

Pacto: Ya que un infernalista trabaja para los propósitos de los infernales, tiene la obligación cada cierto tiempo de cumplir un propósito que beneficie a sus superiores, exponiéndose a morir si no lo realiza. Al alcanzar los niveles 3, 6 y 9, el personaje recibe una visita inesperada -aunque se espera que él mismo tenga la iniciativa de llamarlo- de un infernal curator, con nuevos detalles sobre su tarea como servidor. El propio DM debe decidir la tarea y el propósito, y no dará nada a cambio al jugador más que la posiblidad de poder subir de nivel en la clase de prestigio, o morir en el intento.

Como ocurre en cualquier trato con infernales, el personaje se verá obligado a realizar el trato, como si de un hechizo geas se tratara. Se trata de un efecto que pone como prioridad cumplir la tarea. El personaje podrá seguir ganando experiencia, pero no recibirá nuevo nivel hasta que cumpla su propósito, y no ganará más experiencia si con la que ya cuenta le da para subir un nivel. Cuando realice su tarea, podrá recibir el rasgo que le otorga el nivel al que realizó y el pacto (y sólo cumpliéndolo puede obtenerlo), nuevos rasgos de clase, tener acceso a nuevos niveles, y seguir con su vida, aunque seguirá atado al camino del infernalista, tal y como expresa el rasgo Marca Infernal.

Sin embargo, tras cumplir el pacto propuesto a nivel 9, el personaje pasará a ser un infernal con cierta posición -aunque baja- dentro de su sociedad. Podrá abandonar su clase de prestigio para subir niveles en otras clases, así como pasar a contar con ciertas ventajas: Recuperará las cualidades perdidas en su avance como infernalista, podrá subir posiciones dentro de la sociedad infernal y ganará ciertos beneficios propios de niveles 9 y 10, descritos más abajo.

Secreto metamágico: El infernalista escucha las voces secretas que susurran más allá de Caen y Urcaen, y se beneficia de ello. En el tercer y séptimo nivel, puede elegir cualquier dote metamágica como dote adicional.

Certeza disparatada: A nivel 4, la certeza disparatada del infernalista acerca del poder de las entidades más allá de Caen y Urcaen le proporcionan una fortaleza antinatural, proporcionándole 3 puntos de golpe adicionales. No obstante, convivir constantemente con dichos seres es mentalmente corrosivo, y la mente del infernalista empieza a quebrarse. Esto le hace sufrir un penalizador de -4 en todas las pruebas de Diplomacia, Engañar y Trato con Animales que realice para influenciar criaturas no infernales. Esta penalización se elimina al alcanzar el nivel 9 y realizar el pacto correspondiente.

Infernal (plantilla)
Diferente a la plantilla original, por diferencia de trasfondo.
Resistencia: la criatura tiene RE (ácido y electricidad) de acuerdo con los DG de la criatura base.
Reducción de daño: La criatura tiene RD de acuerdo con los DG de la criatura base.
Resistencia a conjuros: La criatura tiene RC igual a 10 + los DG de la criatura base.

DGRERDVD
1-35--
4-755/magia+1
8-11105/magia+1
12+1510/magia+2

Forma alternativa: Como acción estándar, una criatura infernal puede adoptar la forma de una grotesca masa sombría y deforme. A pesar de su apariencia, sus aptitudes no cambian. Las otras criaturas reciben un -1 a su moral en sus tiradas de ataque contra la criatura infernal cuando está en esta forma.
Características: Las mismas que la criatura base, pero la inteligencia es al menos 3.
Entorno: Cualquiera terrestre o subterráneo.
Familiar infernal: Al alcanzar el nivel 5, el familiar del infernalista, si lo tiene, obtiene la plantilla 'infernal' además de los poderes y aptitudes normales para un familiar de su nivel. Esto no sustituye al animal: sencillamente le hace adoptar lentamente aspectos pseudonaturales, que se activan completamente en este punto. De aquí en adelante, los familiares convocados ya poseen la plantilla infernal. Si un infernalista no posee ningún familiar, esta aptitud no tiene efecto.

Convocación adicional: A partir de nivel 6, y tras haber realizado el pacto correspondiente, el infernalista gana un espacio de conjuro adicional a su máximo nivel de conjuros. Este espacio sólo puede usarse para un sortilegio de Convocar monstruo. A medida que el infernalista es capaz de aprender conjuros de nivel superior, el espacio adicional sube al nuevo nivel superior.

Certeza demente: A nivel 8, la certeza disparatada del infernalista cristaliza en una auténtica manía escalofriante. Gana 3 puntos de golpe adicionales, pero sus facultades mentales siguen degradándose. Su penalizador en las pruebas de Diplomacia, Engañar y Trato con Animales para criaturas no infernales se incrementa a -10. Como es normal, los penalizadores se pierden a nivel 9, tras realizar el pacto correspondiente.

Cuerpo eterno: A nivel 9, el infernalista aprende el secreto de la eterna juventud. Ya no sufre penalizadores a las aptitudes por envejecimiento, y no puede envejecer mágicamente. El aumento a los bonificadores debido a la edad se siguen aplicando, y cualquier penalizador que pudiera tener se mantiene. Recupera también los 2 puntos de Sabiduría perdidos, y pierde el -10 adquirido por el rasgo Certeza demente. Ya es uno de ellos. Cuando su tiempo se acaba, el infernalista es recogido por sus señores infernales, y puesto en un nuevo cuerpo, más joven, llamado Mirmidón, que le hará perder el control del personaje, si no alcanza el nivel 10 antes.

Trascendencia infernal: A nivel 10, el infernalista, mediante su larga asociación con entidades infernales y el intenso estudio y trabajo de secretos, trasciende su forma mortal y se convierte en una criatura infernal. Su tipo cambia a 'ajeno'. Además, obtiene una RD variable y RE 10 (ácido y electricidad). Al alcanzar la trascendencia, la apariencia del infernalista sufre un cambio: se vuelve una criatura sombría, fantasmal e inexpresiva. Obtiene un -4 a todas las tiradas de Disfrazarse. También obtiene un +2 a Diplomacia cuando trata con gente que comprende y comparte su naturaleza trascendente, y un +2 a Intimidar contra todas las demás criaturas cuando muestra su verdadera naturaleza infernal.

Posición; mirmidón: El personaje pasa a servir como uno más, a los deseos de quienes osen invocarle, y se vuelve un tipo de infernal inferior llamado mirmidón. Los mirmidones ganan una serie de dotes y poderes especiales automáticamente, descritos a continuación. Deben decidir cuál de las tres vías van a tomar (asesino, guerrero o hechicero). A partir de aquí, pueden ganar niveles en esas tres clases: Pícaro (con sus clases de prestigio correspondientes), guerrero (con sus clases de prestigio correspondientes), o hechicero/mago (con sus clases de prestigio correspondientes). También deben acudir a la llamada de quien les convoque, dispuesto a cerrar un trato con él. Para más información sobre de qué manera se invoca un mirmidón, sus consecuencias, y la labor de cada tipo de mirmidón al ser invocado, mirar Monsternomicon vol. 1, págs. 109-114. A diferencia que el mirmidón logrado a nivel 9 por muerte del personaje, el de nivel 10 es totalmente controlable por él.
  • Asesino mirmidón:
  • Asesino mirmidón
    • Cambio de tipo: El personaje pasa a ser considerado Ajeno.
    • Presencia pavorosa: Tirada de VOL para quien le presencie, CD 17.
    • Visión en la oscuridad: 60'
    • Evadirse en las sombras: En una acción de movimiento, el mirmidón puede entrar en una sombra cercana y esconderse, incluso si está a la vista de alguien. Si falla la tirada de Avistar del rival, se considera al mirmidón invisible. Una vez invisible, puede teleportarse a cualquier sombra cercana en su linea de visión, lo que puede darle un bonificador por flanqueo.
    • Veneno: El asesino mirmidón tiene un veneno permanente en su arma, que requiere una tirada de FOR (CD 18), o pierde un punto temporal de una característica, a voluntad del mirmidón.
    • Ataque furtivo: +4d6.
    • Reducción de daño: 15/+1.
    • Arma: Espada corta kris de gran calidad, 1d6, crítico 19-20/x2.
    • Alineamiento: Cambia a Legal Malvado. Deben cumplir los tratos que firman.
  • Guerrero mirmidón:
  • Guerrero mirmidón
    • Cambio de tipo: El personaje pasa a ser considerado Ajeno.
    • Presencia pavorosa: Tirada de VOL para quien le presencie, CD 17.
    • Visión en la oscuridad: 60'
    • Toque de sombra: El guerrero mirmidón puede renunciar a su ataque durante una ronda para intentar un ataque de toque contra un objetivo. Si lo supera, la armadura del oponente se desvanece durante 2d4 asaltos. Desvanecer armadura y escudo implica dos ataques diferentes.
    • Veneno: El asesino mirmidón tiene un veneno permanente en su arma, que requiere una tirada de FOR (CD 18), o pierde un punto temporal de una característica, a voluntad del mirmidón.
    • Reducción de daño: 20/+1.
    • Arma: Gran espada kris, 2d6, crítico 19-20/x2.
    • Alineamiento: Cambia a Legal Malvado. Deben cumplir los tratos que firman.
  • Hechicero mirmidón:
  • Hechicero mirmidón
    • Cambio de tipo: El personaje pasa a ser considerado Ajeno.
    • Presencia pavorosa: Tirada de VOL para quien le presencie, CD 20.
    • Sanguijuela de sombras: El hechicero mirmidón puede renunciar a su ataque y lanzamiento de hechizos durante un asalto para intentar un ataque de toque contra un objetivo. Si lo supera, unas sombras se extenderán en la mente del objetivo, eliminándole un conjuro diario (aleatoriamente escogido entre los de su mayor nivel), o eliminando un conjuro diario (para hechiceros). Si el mirmidón primero lanza Mano espectral, el toque puede ser a distancia.
    • Veneno: El asesino mirmidón tiene un veneno permanente en su arma, que requiere una tirada de FOR (CD 18), o pierde un punto temporal de una característica, a voluntad del mirmidón.
    • Reducción de daño: 15/+1.
    • Arma: Dada kris, 1d4, crítico 19-20/x2.
    • Alineamiento: Cambia a Legal Malvado. Deben cumplir los tratos que firman.
Cuando el personaje llega a alcanzar el rango de mirmidón por medios naturales, le es posible ganar posición dentro de la sociedad infernal. Para ello, requiere una constante siega de almas y servicio a sus convocadores, de la manera que sigue:
Infernal ejecutor, casi un semidios en su sociedad
 y archivista, su familiar por excelencia
  • Ascenso a curator: Con un centenar de servicios cumplidos y el apoyo de un infernal Ejecutor. El curator ya puede marcar almas tras llevar a cabo tratos exitosos con sus convocadores, y llevárselas tras su muerte.
    • El personaje gana todos los ataques especiales y rasgos especiales de un curator (Monsternomicon vol. 1, págs. 102-105)
  • Ascenso a ejecutor: Se dedican durante miles de años al 'negocio' de las almas, por lo que llegar a este punto durante una campaña es bastante difícil, por no decir imposible.
    • Los rasgos especiales de un ejecutor están en el Monsternomicon vol. 2, páginas 88-91

Conjuros del Infernalista
Estos conjuros se añaden a los que ya puede obtener por ser lanzador de hechizos arcanos o divinos. Los hechizos marcados por asteriscos (*) vienen cambiados debajo de la lista. No existen pergaminos con estos hechizos encontrados por ahí, sino que los tiene que entregar un infernal de manera voluntaria, como reocmpensa al infernalista por su evolución dentro de su clase de prestigio. Por supuesto, el DM debe estimar que su nivel en la clase de prestigio es lo suficientemente alto, sin importar la vía de lanzamiento de conjuros que haya elegido. Estos conjuros están fuera del alcance de cualquier mortal.
Nivel 4 - Caminar por el aire.
Nivel 5 - Conjuración sombría, Contactar con otro plano*.
Nivel 6 - Caminar por la sombra*, Evocación sombría*.
Nivel 7 - Conjuración sombría mayor, Puerta en fase, Teleportar mayor.
Nivel 8 - Evocación sombría mayor*, Teleportar objeto.
Nivel 9 - Penumbras*, Desplazamiento de plano*.
Bivether
(Metroide para los amigos)
Caminar por la sombra: Sólo afecta al movimiento realizado dentro del mundo de Caen, ya que no hay plano de la Sombra al que ir.
Contactar con otro plano: Al no existir planos en el trasfondo de Reinos de Hierro, se considera que el contacto se hace en el plano de los infernales. Ver tabla para Plano Exterior en la descripción del conjuro correspondiente.
Evocación sombría y Evocación sombría mayor y Penumbras: La naturaleza del conjuro proviene de la realidad más allá de Caen y Urcaen.
Desplazamiento de plano: El único sitio adonde el infernalista puede ir es al mundo de los infernales. No puede llevarse a nadie con él, a menos que también tenga acceso a este hechizo, y lo haya aprendido.

Convocar monstruo (para infernales)
Esta lista se añade a la incluida en la página 354 de la Guía de Personajes de Reinos de Hierro. Entre paréntesis incluyo dónde pueden ser encontrados: Monsternomicon vol 1 (MN1), Monsternomicon vol. 2 (MN2), Manual de Monstruos I, II, III ó IV (MM1/MM2/MM3/MM4).

Nivel 1:
Bivashen
Constrictor de ciénaga - Bog constrictor (¿?)
Infernal Bivether (MN2, 98).
Murciélago cuchilla - Razorbats (MN2, 126).
Rata diabólica - Devil Rat (MN2, 38).
Nivel 2:
Abadejo del vapor - Steamling (MN1, 162).
Águila - Eagle (MM1, 268).
Excavador mandiente - Burrow-Mawg (MN1, 22).
Ferox - Ferox (MN2, 66).
Nivel 3:
Escarabajo buitre - Buzzard beetle (MN1, 24).
Escarabajo catafracto - Cataphract Beetle (MN2, 20).
Gritón - Screecher (MN1, 150).
Infernal Bivashen (MN2, 96).
Mosca asesina - Assassin fly (MN1, 10).
Nivel 4:
Araña de cripta - Crypt spider (MN1, 30).
Quelvitar
Argos - Argus (MN1, 8).
Víbora Enorme (MM1, 281).
Nivel 5:
Elemental mediano (cualquiera) (MM1, 100-105).
Saqu - Saqu (MN1, 146).
Thrullg - Thrullg (MN1, 176).
Nivel 6:
Elemental grande (cualquiera) (MM1, 100-105).
Merodeador de las dunas - Dune prowler (MN1, 60).
Vektiss - Vektiss (MN1, 198).
Nivel 7:
Draco de la niebla - Fog Drake (MN1, 70).
Elemental enorme (cualquiera) (MM1, 100-105).
Engendro de dragón - Dragonspawn (MN1, 54-55).
Nivel 8:
Aporreador del Bosque del Espino - Thornwood Mauler (MN1, 168).
Basilisco - Basilisk (MN2, 14).
Dracodrilo - Dracodile (MN1, 40).
Infernal Quelvitar (MN2, 94).
Nivel 9:
Dolomita - Dolomite (MN1, 38).
Elemental anciano (cualquiera) (MM1, 100-105).
Infernal Quavash (MN2, 92).
Tatzylwurm - Tatzylwurm (MN2, 148-155).
Quavash