[Recursos] d20: Recopilación de plantillas (I Parte)

A todos nos gusta darle un poco de variedad a los personajes y enemigos que van saliendo, y darle un poco de vidilla a las partidas lejos de la creación de monstruos básicos. Como recurso, en D&D nos aparecen las denominadas 'plantillas', que no son más que reglas especiales que alteran el comportamiento o trasfondo de un ser para poner las cosas más divertidas.

Personalmente pienso que las plantillas son una herramienta cojonudísima a la hora de dar variedad a las criaturas o PNJs que van apareciendo en las partidas, por lo que voy a poneros algunas que he ido encontrando por ahí, entre libros, webs y creaciones propias.

Cada plantilla muestra lo que varía de la criatura, por lo que, si no aparece entre sus cambios, es que permanece inmutable.


Alma sintética
Se trata de criaturas que no son constructos ni movidas por instinto, con un alma artificial. Existen dos versiones de esta clase de criaturas: Con Ajuste de Nivel 0 y +1.
  • Rasgos especiales: Los marcados por un asterisco (*) son para la versión de Ajuste de Nivel +1, y debe escogerse uno de entre los disponibles.
    • Juventud eterna: la criatura con alma sintética no recibe penalizadores por edad, manteniendo siempre el mismo aspecto.
    • Alma innatural: El alma no abandona el plano material cuando la criatura muere. Permanece en el Plano Material, y es inmune a Energía, Niveles negativos y no puede ser consumida o usada para crear objetos.
    • Aura innatural (Sb): Cualquier animal puede sentir esta extraña alma a una distancia de 30' o menos. Si la sienten, deben tirar salvación de Voluntad (CD basada en Sabiduría).
    • Sin emociones*: Un alma sintética es inmune a todos los efectos que alteren la emoción, y ganan un bonificador contra hechizos que afecten a la mente igual a su modificador de Sabiduría o Carisma (el más elevado).
    • Existencia irreconocible* (Ex): El portador del alma sintética está bajo los efectos permanentes del hechizo Indetectabilidad.
    • Curación innatural* (Ex): Un alma sintética no se ve afectada por la energía positiva ni la negativa en cuanto a curación se refiere, pero ganan curación rápida, afectada por el modificador de Constitución o Carisma (el mayor).
  • Atributos: 
    • Versión de Ajuste de Nivel +0 (a elegir una opción):
      • +2 INT, SAB ó CAR; -2 FUE, DES ó CON.
      • +2 FUE, DES ó CON; -4 INT, SAB ó CAR.
    • Versión de Ajuste de Nivel +1 (a elegir una opción):
      • +2 FUE, DES ó CON.
      • +4 INT, SAB ó CAR (el atributo escogido no se ve afectado por la vulnerabilidad mente decayente.
      • +2 INT, SAB Y CAR (los atributos no se ven afectados por la penalización a mediana edad por mente decayente.)
  • Debilidades: Como en los rasgos especiales, y en cualquiera de las dos versiones de Ajuste de Nivel, debes escoger una de las debilidades marcadas con asterisco (*).
    • -4 a todas las habilidades basadas en Carisma y Sabiduría.
    • Mente decayente: Cada nivel de edad alcanzado por el personaje reduce en 1 su Inteligencia, Sabiduría y Carisma, y al llegar a viejo, -4 a Sabiduría.
    • Alma defectuosa*: -4 a las salvaciones que tengan que ver con absorción de energía o consunción de niveles. Pierde la inmunidad para niveles negativos.
    • Inadaptado*: No ganas dote a primer nivel.
    • Mente vulnerable*: -3 a las TS de Voluntad.
    • Alma débil*: Cuando mueres y eres resucitado a costa de un nivel, pierdes 2 en su lugar. Cuando tus niveles por este método llegan a 0, tu alma muere con el cuerpo y no puedes volver a ser resucitado nunca más. Sólo Resurrección Verdadera te hace perder un solo nivel.

Caído en las llamas
No siempre los muertos vivientes son cadáveres en descomposición. A veces, se toman cuerpos ardiendo o calcinados para traerlos de la muerte y actuar en nombre de su señor nigromante. Se aplica a las criaturas no-muertas que haya muerto a causa de temperaturas mayores a los 100 grados.
  • Tamaño y tipo: El tamaño y el tipo no cambian, pero se añade el subtipo "fuego".
  • Velocidad: Debido a la ligereza de sus huesos quemados, se incrementa su velocidad la mitad de la original.
  • CA: La armadura natural de un caído en las llamas -si tiene- se ve alterada con un -2.
  • Daño: Con cada golpe, el caído en las llamas inflinge 1d8 de daño de fuego adicional.
  • Rasgos especiales: Si la criatura tenía algún rasgo especial que entrara en conflicto con los de esta nueva plantilla, se pierden los anteriores y se ganan los siguientes:
    • Inmunidad al fuego.
    • Vulnerabilidad al frío: recibe un 50% más de daño por frío.
  • Atributos: +2 DES.
  • Hábitat: Lugares cálidos, por su vulnerabilidad al frío.
  • Especial: Por cuestiones obvias, esta plantilla no puede apilarse con Caído en la escarcha.
  • VD: +0.
  • Ajuste de nivel: 0.

Caído en la escarcha
Estos muertos vivientes se toman de cuerpos que han muerto congelados naturalmente. La plantilla es aplicada a las criaturas de tipo muerto viviente (obvio).
  • Tamaño y tipo: El tamaño y el tipo no cambian, pero se añade el subtipo "frío".
  • Velocidad: El cuerpo pierde la capacidad de volar -si pudiera- y su movimiento base se reduce a la mitad.
  • CA: La armadura natural de un caído en la escarcha es de +2 (aunque no tuviera inicialmente).
  • Daño: Con cada golpe, el caído en la escarcha inflinge 1d8 de daño de frío adicional.
  • Rasgos especiales: Si la criatura tenía algún rasgo especial que entrara en conflicto con los de esta nueva plantilla, se pierden los anteriores y se ganan los siguientes:
    • Inmunidad al frío.
    • Vulnerabilidad al fuego: recibe un 50% más de daño por frío.
  • Atributos: +2 FUE -2 DES.
  • Hábitat: Lugares fríos, por su vulnerabilidad al calor.
  • Especial: Por cuestiones obvias, esta plantilla no puede apilarse con Caído en las llamas.
  • VD: +0.
  • Ajuste de nivel: 0.

Con alma
Una criatura que ha regresado de la muerte con alma, manteniendo sus capacidades mentales.
  • Tamaño y tipo: Adquiere el tipo de criatura muerto viviente. El tamaño no cambia.
  • Velocidad: Como la criatura base. Además, si podía tener otro tipo de movimiento, como volar, lo seguirá haciendo.
  • Ataque: Gana un ataque de dos garras, con un dado correspondiente a su tamaño como daño (1d3 Pequeño, 1d4 Mediano, 1d6 Grande...).
  • Atributos: +2 DES. Sus tendones ahora funcionan por energía negativa.
  • Habilidades: -6 a todas las habilidades que incluyan interacción con criaturas vivas. +2 a Moverse Sigilosamente.
  • Idiomas: Los mismos que la criatura base.
  • Especial: Resistencia al derribo +4; RD 5/Contundente; Se cura de manera natural igual que la criatura viva que fuera en su momento. La curación mágica también funciona con él.
  • VD: +1.
  • Ajuste de nivel: +1.


Muñeco esclavo
Una criatura cuyo cuerpo ha sido transformado en algún material inerte, y su alma puesta en él, haciéndole renacer como un contructo vinculado. Cuando el alma es depositada en un constructo, la memoria del ser se pierde. Según el material del cuerpo, gana una serie de cualidades u otra. El ser puede ser liberado, sin perder su cuerpo original, pero recuperando su memoria y obteniendo el libre albedrío.
  • Tamaño y tipo: La criatura mantiene su tamaño, pero adquiere el tipo "Constructo", y el subtipo elemental correspondiente al material del que se haya hecho (por ejemplo, estar hecho de arcilla otorga el subtipo 'tierra').
  • Movimiento: Si la criatura podía volar, nadar o excavar, pierde esas habilidades. Si lo podía hacer mágicamente, las mantiene, con -20' sobre la base (mínimo 5') y -2 a la maniobrabilidad. Su movimiento terrestre se mantiene.
  • Salvaciones: Un muñeco esclavo pierde las salvaciones por su raza anterior, pero mantiene las que son producidas por efectos mágicos o clases. Si el esclavo es liberado, las vuelve a recibir.
  • Dados de golpe: Cualquier DG racial pasa a ser d6. Los de clase se mantienen.
  • CA: Un muñeco esclavo gana armadura sólo si su cuerpo está hecho de metal, piedra o hielo. En ese caso, gana un +1 a la CA como armadura natural.
  • Ataque: Si la criatura base utilizaba armas no-naturales, mantiene su habilidad de usarlas. Si el cuerpo tiene armas naturales construidas, gana la habilidad de usarlas.
  • Rasgos especiales: Todos los rasgos especiales de la criatura base se pierden. Si el ser es liberado, recupera sus sentidos, hechizos de nivel 0 o poderes psiónicos de nivel 0. Liberado, vuelve a tener resistencias e inmunidades, pero a un máximo de 5 y 10, respectivamente.
  • Atributos: Depende del material del que esté formado.
    • Hielo, piedra y metal: -2 DES, +3 CON, -4 CAR. Mínimo 3.
    • Agua, arena y tela: -4 FUE, +4 DES, -2 CON. Mínimo 3.
    • Tierra, magma, arcilla, barro y madera: +2 CON, -3 CAR. Mínimo 3.
  • Dotes: Hay dotes que se ganan según la construcción del nuevo cuerpo. Por ejemplo, si tiene cola, se puede ganar Soltura con un arma: Cola. También se pierden las dotes que el anterior ser tenía por esta cuestión.
  • Hábitat: Un muñeco esclavo tiene el mismo hábitat que el dueño le haya impuesto. Una vez liberado, suelen ser viajeros que intentan encajar en algún sitio.
  • Organización: Un creador puede tener tantos muñecos esclavos como sus dados de golpe /4. Si es liberado, normalmente buscarán venganza contra su poseedor al recuperar la memoria. Si el dueño muere, los siervos son liberados, tras permanecer 1d12 horas atontados.
  • Valor de desafío: El de la criatura base /2.
  • Ajuste de nivel: -1.

Niño/Cría
Una criatura que todavía no ha alcanzado la edad de madurez y desarrollo para su raza. Incluye cualquier tipo de ser.
  • Tamaño y tipo: Una criatura con esta plantilla tiene un tamaño de una categoría inferior a la criatura base. Añade también el subtipo "Cría".
  • Dados de golpe: 1/2 de DG que la criatura base.
  • Velocidad: La velocidad de un niño/cría es igual a la de una criatura con su tamaño ajustado.
  • CA: La armadura se ve afectada por su nuevo tamaño. Si, además, posee algún modificador adicional (p.e. Armadura natural), éste se ve reducido a la mitad.
  • Ataque: Al igual que con la CA, el niño/cría ve afectado su modificador de ataque por su nuevo tamaño. También necesita de armas más pequeñas que la criatura base, acorde con su tamaño. Si, además, posee armas naturales, éstas verán su daño reducido una categoría (de 1d6 a 1d4, por ejemplo).
  • Ataques especiales: Retiene los ataques especiales de la criatura base. Sin embargo, los que produzcan algún tipo de daño ven reducido el mismo a una categoría (d6 a d4, por ejemplo).
  • Salvaciones: Un niño/cría tiene una salvación acorde con sus dados de golpe. Para los niños con 1/2 DG, una salvación buena tendría un +1 de base, y una salvación media tendría +0.
  • Características: -2 FUE, +2 DES, -1 INT, -1 SAB, -1 CAR.
  • Habilidades: Si tiene 1/2 DG, gana el doble de puntos de habilidad por nivel que su clase base, aunque sólo podría alcanzar un máximo de 2 rangos en habilidades cláseas, y 1 rango en habilidades no cláseas. Un niño con 1 o más DG gana puntos de habilidad de la forma normal.
  • Dotes: Un niño/cría tiene la mitad de dados de golpe como dotes (mínimo 1). No gana dotes adicionales por clase, y sólo gana dotes raciales (la dote adicional por humano no cuenta como racial).
  • Valor de desafío: La mitad de la criatura base.
  • Ajuste de nivel: -1.

Perezoso
Representa a una criatura que por apatía, estar atrofiado, muerto de hambre, o por simple pereza, no se muestra con toda la energía que tiene. Cualquier criatura puede tener esta plantilla.
  • Tamaño y tipo: La criatura adquiere el subtipo perezoso.
  • Velocidad: -10' de velocidad base (mínimo 5').
  • Rasgos especiales: La criatura cuenta con los siguientes rasgos.
    • Iniciativa patética (Ex): -10 a la iniciativa.
    • Pies de plomo (Ex): Nunca aplica su modificador de destreza a su CA.
    • Reflejos horribles (Ex): -4 a la salvación por Reflejos.
    • Corta vida (Ex): La vida de una criatura perezosa dura la mitad de lo normal.
  • VD: -1
  • Ajuste de nivel: -2

Retrasado mental
Esta plantilla muestra una criatura mentalmente deficiente. Suele ser fruto de la herencia, y puede aparecer dentro de cualquier raza, aunque normalmente en las inteligentes.
  • Velocidad: -5' de velocidad base.
  • Características: FUE +2; DES -2; INT -6; SAB -6; CAR -2.
  • Habilidades: -2 a Avistar, escuchar y buscar. -4 a Averiguar intenciones, juego de manos y nadar.
  • Dotes: Una criatura retrasada mental pierde todas las competencias con armas y armaduras. Cuando coge el nivel de una nueva clase, no gana sus competencias tampoco. Debe usar un punto de dote para escogerlas.
  • VD: -3
  • Alineamiento: Comúnmente caótico.
  • Ajuste de nivel: -3.

Sin alma
Se trata de criaturas vivas que han muerto en los planos exteriores. No se trata de cadáveres reanimados como normalmente se conocen a los no-muertos, sino seres que mantienen sus capacidades físicas como en vida, pero la sutil diferencia de que no tienen un alma ni memoria de quiénes fueron antes de morir allí.
  • Tamaño y tipo: La criatura gana el tipo Muerto viviente y el subtipo Extraplanario.
  • DG: Son reemplazados por d12.
  • Alineamiento: Cambia a neutral absoluto. La criatura ha olvidado quién era.
  • Atributos: +2 FUE, +2 DES (poder sobrenatural de la energía de estos planos). -2 INT, -2 SAB, -2 CAR, debido a su pérdida de memoria y su apariencia sin alma.
  • Rasgos especiales: Ganan la dote Dureza.
  • Habilidades: +4 a Avistar y Averiguar intenciones.
  • VD: +0.
  • Ajuste de nivel: +0.