[Recursos] d20: Recopilación de plantillas (II Parte)

Agárico
Se trata de una plantilla añadida a cualquier criatura viva, corpórea con Inteligencia 3 o superior. A la criatura le surgen hongos en el cuerpo, que le controlan.
  • Tamaño y tipo: El tipo de la criatura pasa a ser planta, sin alterar sus dados de golpe, ataque base o salvación. El tamaño es invariable.
  • Ataque especial:
    • Esporas (Ex): Se usa como ataque, aunque no lo sea concretamente. Se trata del método de reproducción de los hongos, que lanzan esporas aplicadas como enfermedad, y ocupan una nube de 10' alrededor de la criatura agárica, dos veces por semana. Requiere una salvación de Fortaleza (CD 10 + la mitad de DG de la criatura + su Constitución), y no tiene periodo de incubación. Las esporas se mantienen durante 1d4 asaltos o hasta que sean dispersadas (vientos fuertes, por ejemplo).
  • Rasgos especiales: La criatura agárica añade los siguientes rasgos:
    • Visión en penumbra.
    • Inmunidad a todos los efectos de control mental.
    • Inmunidad a venenos, efectos de sueño, parálisis, polimorfia y atontamiento.
    • Inmunidad a golpes críticos.
    • Como las plantas, necesitan comer y respirar, pero no dormir.
    • Pueden hablar con las plantas una vez al día (como el conjuro de nivel 1).
  • Características: +2 SAB, -2 CAR.
  • Valor de desafío: +1.
  • Ajuste de nivel: +1.
Esporas agáricas (enfermedad)
TipoInhalada (CD 10 + DG criatura /2 + Constitución de la criatura)
Tiempo de incubaciónInstantánea
Daño1d6 DES por día si no se supera una salvación de Voluntad (CD 10 + Destreza perdida).
EfectoTus nervios son afectados por los hongos, incluido tu cerebro. A la vez que se pierde Destreza, se va sintiendo una parálisis creciente, durante 10 días. Cuando éstos pasan y no se ha recuperado de la enfermedad, la criatura entra en coma y renace como un ser agárico.
CuraSin magia, debe realizar diariamente la salvación correspondiente. Cada día que se supere, no se recibe daño a la Destreza hasta el día siguiente. Si se supera dos veces seguidas, el cuerpo elimina los hongos y se recupera el organismo.



Autista
Sólo aplicable a humanoides. Este tipo de criaturas suele tener grandes dificultades para relacionarse empáticamente con otras. Sin embargo, compensan su falta de sociabilidad con una inteligencia fuera de lo normal.
  • Rasgos especiales:
    • Conocimiento aleatorio: Muy similar al rasgo conocimiento de bardo, pueden hacer tiradas de conocimiento general utilizando como modificador su nivel + modificador de inteligencia. Sin embargo, la información no está basada en rumores. Si la tirada da como resultado de 1 a 4, el fallo es automático, independientemente de que se haya superado la CD. Si sale un 1, el personaje queda desprevenido y pierde 2 puntos de Carism durante 2d4 turnos, debido a la frustración.
  • Características: +4 INT, -2 CAR, -2 DES ó SAB (a elegir por el jugador).
  • Alineamiento: Suelen tender a la legalidad.
  • Valor de desafío: -1.
  • Ajuste de nivel: 0.

Eléctrico
...La otra opción era Pikachu
Se trata de animales o sabandijas que poseen habilidades afines a la electricidad. Suelen a ser de color amarillento o azulado, y suelen ser más rápidas e inteligentes que su versión común.

  • Tamaño y tipo: Los animales o sabandijas ganan el tipo bestia mágica. No se altera el tamaño. El subtipo cambia a "electricidad". Mantienen su ataque base y ganan un +2 a los ataques contra armaduras metálicas.
  • Ataque especial: Cada golpe con armas naturales inflige 1 punto adicional de daño eléctrico por categoría de tamaño, a partir de Pequeño, hacia arriba.
  • Habilidades especiales: Una criatura eléctrica tiene los siguientes conjuros de manera innata: contacto electrizante (3/día), rayo relampagueante (1/día). El nivel de lanzador es equivalente a los DG de la criatura, y la salvación está basada en su Carisma. También son inmunes a los ataques basados en electricidad.
  • Atributos: +4 DES; +2 INT.
  • Valor de desafío: Según Dados de Golpe: 3- como la criatura base; 4-7 DG, VD +1; 8+ DG, +2 VD.
  • Ajuste de nivel: +1.

Evolucionado
Se añade a cualquier animal o sabandija, cualquiera no bípedo y de inteligencia 6 o menor también. Se trata de un animal con pulgares y cerebro muy parecido al humano, capaz de hablar y hacer casi todas las funciones de los humanos. A veces los cuadrúpedos se vuelven bípedos.
  • Velocidad: +10' hasta un máximo de 40 +10 por cada categoría de tamaño superior al Mediano (-10 por cada categoría a partir de Pequeño).
  • CA: -1 a la armadura natural si no reside en montañas, subterráneos o medios acuáticos. En otro caso, no hay cambios.
  • Ataque: Gana la habilidad de poder usar armas fabricadas, pero si tenía armas naturales (como garras) las pierde.
  • Atributos: INT +10 (si tenía 6 ó menos), +4 SAB, +4 CAR.
  • Dotes: Si tenía alguna que le permitiera usar armas naturales, la pierde.
  • Alineamiento: Cualquiera. Las criaturas evolucionadas suelen crearse una tendencia moral.
  • Avance: Como su clase.
  • Valor de desafío: +1.
  • Ajuste de nivel: 0.

Glotón
Se trata de una criatura que come mucho más de lo que permite su raza. Entre otras cosas, ha aprendido a utilizar su boca como arma.
  • Tamaño y tipo: Simplemente añade tres veces más de peso normal.
  • Velocidad: -5'.
  • CA: +1 armadura natural debido a su inmenso cuerpo. Puede apilarse con una armadura natural existente.
  • Ataque: Adquiere la habilidad de poder morder, de acuerdo con su tamaño (1d4 Mediano, 1d6 Grande...).
  • Ataque especial:
    • Presa mejorada (Ex): Si una criatura glotona consigue impactar a su presa con un mordisco, puede intentar una presa como acción gratuita, sin producir ataque de oportunidad. No necesita ataque de toque inicial. Sólo se puede usar con enemigos de dos categorías de tamaño inferiores. También puede elegir utilizar la boca para la presa y dejar libres las manos, lo que le daría un -20 a la tirada de presa.
    • Tragar vivo (Ex): Una criatura glotona que mantenga una presa con la boca durante un turno puede intentar tragarse a la víctima, que recibe el daño de mordisco y le pasan ciertas cosas. Para empezar, mantiene su estado de apresado, mientras que el glotón no lo estaría. Puede intentar abrirse paso desde el interior con cualquier arma penetrante o perforante, y debe infligir 1 punto de daño por DG del glotón + su mod. de CON; La CA del interior del glotón es de 10 + 1/2 de su armadura natural, sin modificadores por Destreza. La víctima también puede intentar otra presa para salir del estómago sin atacar, lo que le llevaría de nuevo a la boca, y al intento de devolverlo al interior con otra presa por parte del glotón. Cada turno que permanezca en el estómago le inflige daño, dependiendo del tamaño de la criatura que le ha engullido.
  • Rasgos especiales: 
    • Compulsivo: Por cada pieza de comida que se lleve a la boca, debe realizar una tirada de VOL (CD 25) o seguirá comiendo hasta que no quede nada a la vista.
  • Características: -2 DES.
  • Habilidades: -4 a todas las tiradas basadas en Destreza.
  • Ajuste de nivel: 0.
Tamaño del glotónMordiscoDaño al tragarDaño estomacalCapacidad del estómago
Minúsculo1---
Diminuto1---
Menudo1d21d3+FUE2/turno1 Minúsculo
Pequeño1d31d4+FUE3/turno1 Diminuto/4 Minúsculo
Mediano1d41d6+FUE4/turno1 Menudo/4 Diminuto o menor
Grande1d61d8+FUE6/turno1 Pequeño/4 Menudo/16 Diminuto o menor
Enorme2d42d6+FUE8/turno1 Mediano/4 Pequeño/16 Menudo/64 diminuto o menor
Gargantuesco2d63d6+FUE12/turno1 Grande/4 Mediano/16 Pequeño/64 Menudo/128 Diminuto o menor
Colosal3d64d6+FUE18/turno1 Enorme/4 Grande/16 Mediano/64 Pequeño/128 Menudo o menor.


Helado
No, no es un pokemon.
Son criaturas que mantienen una gran afinidad con el hielo, y un aspecto que lo demuestra. Suelen ser de color azulado o blanquecino, y desprenden frío allá por donde pasan.
  • Tamaño y tipo: Los animales y sabandijas adquieren el tipo bestia mágica, y el subtipo frío.
  • Ataques especiales: La criatura gana la habilidad Frío (Ex) aparte de las que ya tenía, que permite que sus ataques desarmado y con armas naturales inflijan 1d6 más de daño de frío.
  • Rasgos especiales: 
    • Conjuros innatos: La criatura helada obtiene los siguientes hechizos de manera innata: toque gélido (3/día); cuchillo de hielo (Arcano completo, 1/día). Su nivel de lanzador es equivalente a sus DG, y la salvación está basada en su Carisma.
    • Inmunidad al frío.
    • Vulnerabilidad al fuego.
  • Atributos: +4 CON, +2 SAB, +2 INT.
  • Valor de desafío: 3- DG, +1 VD; 4-7 DG, +2 VD; 8+ DG, +3 VD.
  • Ajuste de nivel: +2.

Hombre-Vaca (Vacántropo)
Se aplica a humanoides capaz de transformarse en vaca o en un híbrido con ella cuando llega la luna llena...
  • Tamaño y tipo: Si es pequeño, el hombre-vaca pasa a llamarse hombre-ternero. Si es medio, cuando se transforma se vuelve de tamaño Grande. Si ya era Grande, mantiene su tamaño. El subtipo del humanoide pasa a ser Cambiaformas.
  • Dados de golpe: +7d6.
  • Velocidad: El personaje se vuelve cuadrúpedo cuando cambia de forma.
  • CA: +5 armadura natural.
  • Ataque: En forma híbrida, puede usar tanto armas fabricadas como naturales (cuernos).
  • Ataques especiales: Gana la maldición de la vacantropía, similar a la licantropía.
  • Rasgos especiales: Gana Mugido atronador (Ataque sónico), Embestida mejorada, Cambiar de forma, Reducción de daño 10/+1, Visión en penumbra y Rastreo.
  • Salvaciones: FOR +7; REF +5; VOL +2.
  • Características: FUE +3, CON +2, SAB +2.
  • Habilidades: Avistar +6, Averiguar intenciones +1, Escuchar +7, Nadar +1.
  • Dotes: Gana Alerta, Ataque poderoso, Arrollar mejorado, Correr, Golpe Demoledor, Soltura con un arma (Mugido atronador) y Dureza.
  • Valor de desafío: +4.
  • Ajuste de nivel: +4.

Ígneo
Se trata de animales o sabandijas que provienen del plano elemental de Fuego. Suelen tener un tono de piel rojizo y desprenden bastante calor. Es posible que su piel tenga textura muy parecida al magma.
  • Tamaño y tipo: Los animales o sabandijas ganan el tipo bestia mágica. No se altera el tamaño. El subtipo cambia a "Fuego". Si se encuentran fuera del plano de Fuego adquieren el subtipo "Extraplanario".
  • Ataques especiales: Una criatura ígnea adquiere los siguientes ataques especiales:
    • Calor (Ex): Los ataques naturales de una criatura infligen 1d6 puntos adicionales de daño por fuego. Si tienen armas manufacturadas de metal, se aplica también a éstas.
    • Aura de calor: Todas las criaturas a un radio de 5' de la bestia ígnea reciben 1 punto de daño No-letal por DG debido a las temperatura sofocantes. Pueden prescindir de esta habilidad cuando quieran, y reactivarla a voluntad.
  • Rasgos especiales:
    • Conjuros innatos:Una criatura ígnea puede lanzar a voluntad los siguientes conjuros: calentar metal (ilimitado); manos ardientes (3/día); Aliento de fuego (6d8, cono de 30', Reflejos mitad CD 10+Mod. Carisma, 1/día). El nivel de lanzador es equivalente a los DG de la criatura, y la salvación está basada en su Carisma.
    • Resistencia al fuego 15.
    • Recibe la mitad más de daño por frío.
  • Atributos: DES +2; CAR +2.
  • Valor de desafío: 3-, como la criatura base; 4-7 DG, VD +1; 8+ DG, VD +2.
  • Ajuste de nivel: +1.

Necrófago
Aplicado a cualquier humanoide o monstruo humanoide que haya sido afectado por la Fiebre del necrófago.
  • Tamaño y tipo: El tipo cambia a Muerto Viviente.
  • Dados de golpe: Cambian a d12.
  • CA: +2 por armadura natural.
  • Ataque: Adquiere un ataque de mordisco y dos de garras, a menos que ya las tuviera.
  • Daño: El ataque de mordisco inflige un dado de daño, según tamaño (1d6 Mediano, 1d4 Pequeño...). El mordisco funciona de la misma manera, solo que la criatura de tamaño Mediano tiene 1d3.
  • Ataques especiales: Una criatura convertida en necrófago mantiene sus ataques especiales (si los tenía), y gana los siguientes, cuya salvación es de 10 + la mitad de los DG del necrófago + su mod. por Carisma.
    • Fiebre del necrófago (Sb): Enfermedad, mordisco, Fortaleza CD 12, incubación 1 día, daño 1d3 CON y 1d3 DES. Un humanoide infectado por la fiebre del necrófago se reanimará convertido en necrófago a la medianoche siguiente. No está bajo el control de ninguno de los demás necrófagos, pero sentirá hambre por la carne de los seres vivos y se comportará como uno normal.
    • Parálisis (Ex): Las víctimas alcanzadas por mordisco o garra deben tener éxito en una salvación de fortaleza (CD 12 + Constitución del necrófago) o quedarán paralizadas durante 1d4+1 asaltos. Los elfos son inmunes.
  • Cualidades especiales:
    • Visión en la oscuridad (Ex): 60'.
    • Cazador nocturno (Sb): Un ghoul con 5 o más DG gana curación rápida 2 mientras permanezca en las sombras.
    • Rastreo (Ex).
    • Resistencia al derribo: +2.
  • Atributos: Se mantienen, a excepción de la Constitución por ser Muerto Viviente.
  • Habilidades: +2 a Escuchar, Averiguar Intenciones y Avistar por cada 5 DG. Si tiene menos de 5, permanece en un +2. Lo demás se mantiene como la criatura base tenía.
  • Valor de desafío: +1.
  • Ajuste de nivel: +1.

Semi forjado
Estos humanoides combinan partes del cuerpo orgánicas con otras forjadas, recibiendo ciertas ventajas de tener parte de su organismo artificial. Sus beneficios dependen de qué partes hayan sido reemplazadas. Así, se pueden encontrar los diversos tipos, acumulables.
  1. Adaptación completa: Una criatura cuyos órganos internos han sido puestos dentro de un cuerpo forjado.
  2. Adaptación en la cabeza: Suele usarse para reparar traumas severos.
  3. Adaptación en el torso: Se suele usar cuando el organismo es agujereado en el pecho, o tiene heridas grandes aquí. Tiene dos versiones: media y completa.
  4. Adaptación en el brazo: Para quienes han perdido un brazo o mano.
  5. Adaptación en la pierna: Para quienes han perdido una o dos piernas.
  • Tamaño y tipo: Su tamaño no varía, pero su tipo se convierte en constructo viviente:
    • Los hechizos y efectos que sólo afectan a constructos afectan también a los semi forjados.
    • Los hechizos que afectan al metal infligen 1d6 adicional a los constructos vivientes.
    • Los semi constructos con la adaptación completa sólo se curan la mitad de la cantidad normal de puntos de golpe y la mitad en hechizos de curación. Sin embargo, ganan un beneficio absoluto de hechizos de reparación. Los semi forjados con otro tipo de adaptación recuperan su valor por curación con hechizos y diaria, pero la mitad con hechizos de reparación.
  • Velocidad: Los que tienen adaptación completa o las dos adaptaciones en las piernas reciben un +10' a la velocidad.
  • CA: 
    • Adaptación completa: +2 armadura natural.
    • Adaptación en el torso completa: +2 armadura natural.
    • Adaptación en el torso parcial: +1 armadura natural.
  • Ataques: Los que tengan adaptación en los brazos reciben un ataque de golpe que inflige 1d4 de daño.
  • Rasgos especiales: 
    • Fortificación ligera (Ex): Los golpes críticos tienen un 25% de posibilidades de negarse cuando el semi forjado cuenta con la adaptación completa.
    • Los semi forjados con adaptación parcial obtienen modificadores variables, según la parte afectada.
      • Adaptación completa: +2 salvación contra absorción de energía.
      • Adaptación en la cabeza: +2 salvación contra efectos de control mental.
      • Adaptación en el torso media: +2 a salvación contra venenos.
      • Adaptación en el torso completa: +2 a salvación contra enfermedades.
      • Adaptación en las piernas: +2 a salvación contra fatiga y efectos de agotamiento.
  • Atributos: Cualquier adaptación recibe un -2 a Carisma (completa -6). Los modificadores dependen de la adaptación escogida, como sigue:
    • Adaptación completa: +2 FUE, +2 DES, +2 CON.
    • Adaptación en el torso: +2 CON.
    • Adaptación en el brazo: +2 DES.
    • Adaptación en la pierna: +2 FUE.
  • Dotes: Los semi forjados con adaptación completa pueden escoger cualquier dote para forjados, con la excepción de los relativos a los materiales de construcción.
  • Valor de desafío: +1.
  • Ajuste de nivel: +1 a los de adaptación completa.