RdH d20: Clase de prestigio Agente (Agen)

Mucha gente lucha sus batallas de manera abierta, pero los agentes sirven a sus naciones desde las sombras. Tras las líneas escuchan, observan, y descubren el punto débil de las defensas enemigas. Tienen una vida peligrosa, y deben depender de sí mismos para infiltrarse, obtener la información que necesiten, y volver sanos y salvos. Quizá deban mantener una identidad secreta y permanecer durante meses en una constante tensión. La vida de un agente normalmente es corta, pero nunca aburrida.

Un agente está especializado en recabar y manipular la información. La mayor parte del trabajo se basa en mezclarse con grandes círculos sociales y organizaciones para borrar sus secretos. Son maestros del disfraz y el mimetismo, de reacción rápida y de cuerpo veloz. Aun no sabiendo cómo manejar una situación, no van a dejar que nadie la arregle por sí mismos. Muestran gran competencia y autocontrol.

Normalmente suelen convertirse en agentes los exploradores, pícaros, hechiceros y, en menor medida,  los monjes y clérigos. Se requiere una sutileza social e inteligencia sin igual para evadir cualquier sospecha a cada momento. También se requiere lealtad a la nación a la que se va a servir, aunque los agentes mercenarios sustituyen esto por discreción y profesionalidad.


Agentes en los Reinos de Hierro
El agente es un trabajo raro, pero distinguido. Cualquier reino, humano o no, los utiliza constantemente para espiar amigos y enemigos por igual. En muchas naciones, como en Ord, el rey confía en su red de inteligencia, y los agentes le transmiten su información personalmente. Países como Cygnar, Rhul y Khador han designado a sus "maestros espías" al control de grandes operaciones y como un filtro de información a sus respectivos líderes.

Los agentes son extremadamente flexibles a la hora de manejar sus objetivos, y suelen estar durante un gran periodo sin ninguna clase de contacto con sus superiores. A veces reciben las órdenes muy por encima, y se encargan de determinar los detalles por sí mismos. La mayoría de agentes trabajan para los gobiernos, organizaciones particularmente poderosas u hombres especialmente influyentes que les contratan.

Dados de golpe: d6.

Requisitos:
Para convertirse en un agente, un personaje debe reunir los siguientes requisitos:
Ataque base: +4.
Habilidades: Engañar o Diplomacia 6 rangos, Disfrazarse 5 rangos, Falsificación 3 rangos, Reunir información o Buscar 6 rangos, Averiguar intenciones 6 rangos.
Dotes: dos de cualquiera de las siguientes: Engañoso, Investigador, Negociador, Persuasivo o Sigiloso.

Habilidades de clase: Engañar (CAR), Trepar (FUE), Artesanía: Armas cortas (INT), Descifrar escritura (INT), Diplomacia (CAR), Inutilizar mecanismo (INT), Disfrazarse (CAR), Escapismo (DES), Falsificación (INT), Reunir información (CAR), Esconderse (DES), Intimidar (CAR), Saber (INT), Escuchar (SAB), Moverse sigilosamente (DES), Interpretar (CAR), Oficio (SAB), Montar (SAB), Buscar (INT), Averiguar intenciones (SAB), Juego de manos (DES), Avistar (SAB), Nadar (FUE), Piruetas (DES), Uso de cuerdas (DES).

Adicionalmente el agente puede elegir otras tres habilidades como habilidades de clase, lo que representa un entrenamiento individual. Son escogidas cuando el personaje gana la clase de prestigio y no pueden ser cambiadas. Las habilidades exclusivas de otras clases (como Conocimiento de Criaturas) no pueden escogerse.

Puntos de habilidad por nivel: 8 + Modificador de Inteligencia.

Nivel
Ataque
ForRefVolRasgos especiales
1
+0
+0+2+0Fabricar identidad, ocultar identidad común, lingüista, habilidad de espía.
2
+1
+0+3+0Encantador, educación de campo +2
3
+2
+1+3+1Habilidad de espía.
4
+3
+1+4+1Mente condicionada, educación de campo +2
5
+3
+1+4+1Ocultar identidad moderada, movimiento sorprendente, habilidad de espía.
6
+4
+2+5+2Educación de campo +2
7
+5
+2+5+2Contra viento y marea, habilidad de espía.
8
+6
+2+6+2Detectar estratagemas, educación de campo +2
9
+6
+3+6+3Habilidad de espía.
10
+7
+3+7+3Ocultar identidad mayor, educación de campo +2, maestro de la persuasión.

Rasgos de clase:
Competencia con armas y armaduras: Son competentes con armas que favorezcan su sigilo, como la ballesta de mano, daga, dardos, maza ligera, arco corto, espada corta, y dos armas marciales o exóticas a su elección. Son competentes con armaduras ligeras. Un agente que no sea competente con algún arma puede tirar Engañar para hacer ver que sabe usarla (que se siente cómodo con ella), pero sufre los penalizadores normales. No se aplica a armas exóticas a menos que el personaje invierta un tiempo en adaptarse a ella (1-12 horas de observación) y estudiar a quien la maneja.

Fabricar identidad (Ex): Los agentes tienen la habilidad de crear una nueva identidad para sí mismos cambiando su personalidad, historia, referencias, sellos y heráldica, chismes, y condecoraciones, incluyendo documentación necesaria para capacitarle como el tipo de persona que quiere ser. Normalmente se realiza para misiones sin ningún tipo de apoyo. Para crear una identidad, el agente debe invertir cierto tiempo desarrollándola. Consulta la tabla siguiente para CDs y tiempo.

Tipo
Tiempo (días)
CD
Coste (po)
Tiradas de habilidad requeridas
Común
1
15
1d6
Disfrazarse.
Moderado
1d4+2
20
3d20
Disfrazarse y Reunir Información.
Mayor
3d12
25
3d6 x100
Disfrazarse, Falsificación y Reunir Información.
Superior
7d10
30+
2d20 x250
Diplomacia, Disfrazarse, Falsificación y Reunir Información.

Común implica labradores, peregrinos, mozos de cuadras, funcionarios, camareros... Muchos espías suelen tomar estas identidades de manera rápida y con materiales improvisados.

Moderado incluye oficiales de bajo rango -sargentos y tenientes-, mercaderes, mercenarios, guardias de la ciudad, artesanos competentes, clérigos, y cualquier artesano. Normalmente requieren de materiales específicos para la profesión, y el aprendizaje de jerga específica y otros detalles de la vida diaria. Algunas identidades requieren de algo más de trabajo, como la del oficial, pero el resto no.

Mayor incluye oficiales como capitanes, comandantes, y tripulantes de barco, capitanes de flotas mercantes, contables y sheriffs, líderes de compañía de mercenarios, oficiales de la ciudad, mercaderes ricos, nobles menores (caballeros y barones), y clérigos de una iglesia local. Mantener esta identidad es considerablemente más difícil y requiere un gran gasto de dinero, y conocimiento de nombres propios y trasfondos asociados a la identidad. También es más difícil mantener el papel de alguien que ha nacido en la ciudad y es conocido por todos -lo que normalmente fallaría-, que, por ejemplo, ser el clérigo local de una ciudad a doscientas millas al oeste de Caspia.

Superior implica líderes poderosos, generales, comodoros, nobles conocidos (hasta vizcondes o gente cercana a la familia real), mercaderes extremadamente ricos, figuras gubernamentales, vicarios o prelados de la iglesia... A discreción del DM, las identidades en este rango pueden requerir una tirada de Saber: Local o Saber: Nobleza/Realeza, y algunos tipos quizá no estén disponibles, especialmente cuando se trata de un lugar gobernado o frecuentado por la persona en la que quiere disfrazarse. El disfraz requiere de un conocimiento perfecto sobre el trasfondo, y quizá la cooperación de otros agentes que le apoyen, incluyendo asistencia de la red de inteligencia a la que pertenezcan.

Para crear una identidad, el agente debe invertir el tiempo y dinero indicados en la tabla de más arriba y luego realizar sus tiradas correspondientes, superando la CD determinada. Un fallo añade un 25% al tiempo de creación y coste; un segundo fallo implica que la identidad no puede crearse, y debe reintentarlo al subir un nivel. Un agente puede mantener un número de identidades a la vez igual a la mitad de sus niveles (redondeando hacia arriba) más su modificador de Inteligencia.

Beneficio: Una vez creado, la nueva identidad es inmune al escrutinio normal, y no requiere de ninguna tirada de Engañar o Disfrazarse para mantenerla oculta, excepto las usadas para crearla. Su identidad sólo será cuestionada si el personaje realiza algo lo suficientemente sospechoso como para llamar la atención de cualquier guardia, si está sujeto a un escrutinio inusual (magia, por ejemplo), o si hay algo incongruente en su identidad (por ejemplo, que en la ciudad todo el mundo sepa que hay cinco guardias de la ciudad, y el agente pretenda ser un sexto).

Este rasgo conlleva dos inconvenientes: Primero, no permite tomar identidad de otra raza. Segundo, no se puede suplantar totalmente una identidad. Si un agente se encuentra con la persona de la que se disfraza, se sabrá quién es el verdadero.

Ocultar identidad: A nivel 1, el agente gana una identidad común, añadida automáticamente (un camarero o labrador, por ejemplo). Para mostrarlo, obtiene 5 rangos en un Oficio relacionado con su nueva identidad. Esto sirve para moverse entre lugares sin despertar demasiada sospecha.

Esta identidad funciona como "lo que todo el mundo, fuera de la organización que le envía, cree que es el espía". A nivel 5, esta identidad funcionará igual que una moderada, y a nivel 10 equivaldrá a una mayor (ver tabla de Fabricar identidad). Cualquier identidad anterior al alcanzar un nuevo nivel es sustituida, excepto las fabricadas, aunque puede mantenerlas sin ganar la nueva.

Normalmente se requiere cierto esfuerzo para mantener esta identidad, y cierta lógica. Los espías prefieren mantenerla para viajar y moverse sin problemas, y no van a tomar el papel de un guardia de la ciudad para viajar en barco durante todo el año.

Lingüista: A nivel 1, el agente gana 3 idiomas adicionales, de cualquier complejidad y tipo, pero deben de poder ser enseñados por alguien. Cada idioma cuenta como hablado, leído y escrito.

Encantador (Ex): A nivel 2, el agente recibe un +2 a Engañar, Diplomacia, Intimidación, y reunir Información.

Educación de campo (Ex): A nivel 2 el agente recibe un +2 a una habilidad de Artesanía, Saber, Interpretar u Oficio que no conozca y que elija. Representa habilidades aprendidas durante su viaje y trabajo. Cada dos niveles adicionales puede ganar un +2 adicional a esta habilidad o un +2 a una nueva habilidad de las citadas anteriormente, y que no conozca. Tras el +2 inicial, el agente puede invertir los puntos normales para mejorarla.

Habilidad de espía: Ver más abajo.

Mente condicionada (Ex): A nivel 4, el agente gana un +1 a cualquier salvación contra efectos de encantamiento y de control mental. A nivel 6, 8 y 10 gana un +1 adicional.

Movimiento sorprendente (Ex): A nivel 5, si el agente tiene la mayor iniciativa al comienzo del combate, puede realizar una acción estándar antes del primer asalto.

Contra viento y marea (Ex): A nivel 7, el personaje puede repetir cualquier tirada fallida de ataque, salvación o habilidad, una vez al día.

Detectar estratagemas (Ex): Al alcanzar el nivel 8, el agente puede detectar detalles que otros pasarían por alto. Reciben tiradas automáticas de Avistar contra objetivos disfrazados, áreas de efecto alteradas mágicamente (CD 25), documentos falsificados, seres polimorfados o invisibles, aunque el personaje no las declare. Utiliza la CD habitual para cada uno de estos elementos. Si es superada, el agente tiene la intuición de que algo falla en lo que está presenciando, pero no sabe exactamente de qué se trata. Se requieren de otros medios para descubrir lo que ocurre específicamente.

Maestro de la persuasión (Ex): A nivel 10, el agente ha alcanzado un nivel extraordinario en las artes verbales, y puede desarmar cualquier argumento de su objetivo, por muy sutil que sea. Si el agente mantiene una conversación privada, fuera del combate, con otra persona, durante al menos 1 minuto, puede realizar una tirada enfrentada de Diplomacia contra Averiguar Intenciones del objetivo. Si la supera, el objetivo debe realizar una Salvación de Voluntad (CD 11 + Modificador de Inteligencia del agente + Modificador de Carisma del agente) o se encontrará bajo los efectos de hechizar persona, durante una hora por cada punto resultado de sumar Mod. de Carisma + Mod. de Inteligencia del agente. Si la tirada falla, la persona actúa como normalmente lo haría al reaccionar ante un intento de persuasión.

Habilidad de espía
Cada vez que se gana este rasgo, se elige una de las siguientes opciones:

  • Aura encantadora (Ex): Invirtiendo una acción completa, puede cambiar la reacción del objetivo una categoría, tres veces al día.
  • Disfrazar a otros (Ex): Puede asistir a otras personas para que se disfracen, sumándoles la mitad de su habilidad Disfrazarse total. Esto se apila con cualquier bonificador que pueda ganar la persona asistida por el agente.
  • Escapar (Ex): Puede sumar su Mod. de Inteligencia a la CA cuando se coloca en defensa total.
  • Oído de la verdad: Puede elegir 20 en cualquier tirada de Averiguar Intenciones durante el combate.
  • Vista de águila: Una vez por asalto, puede realizar una acción gratuita en las habilidades Avistar y Buscar, con -10 a la tirada, mientras está distraído en el combate, en una conversación, con algún hechizo, o con cualquier habilidad que requiera de un tiempo y uso prolongado.
  • Maestría de campo (Ex): Cada vez que se escoja este rasgo, escoge dos habilidades. Cuando se haga una tirada con ellas, el agente puede elegir 10 aunque esté distraído de alguna manera.
  • Amenaza improvisada: Puede usar armas improvisadas como si fuera competente con ellas, y gana un +2 a Engañar en combate para el uso de fintas.
  • Presencia: El agente gana un aura de confidencia y autoridad, lo que se traduce en un bonificador a Engañar, Intimidar o Diplomacia igual a la mitad de su nivel de Agente. Se puede usar tantas veces al día como su modificador por Carisma.
  • Uso de venenos: Nunca puede envenenarse accidentalmente cuando maneja sustancias venenosas.
  • Mente escurridiza: Un agente de al menos nivel 5 de clase de prestigio puede elegir este rasgo, similar al de Pícaro (Manual del Jugador, página 58).
  • Ataque furtivo: +1d6. Puede elegirse varias veces.
  • Versátil: Una dote adicional. Puede elegirse varias veces.